VIDEOGAMES: Final Fantasy XIII, il rantolo del gdr orientale

dic 02, 11 VIDEOGAMES: Final Fantasy XIII, il rantolo del gdr orientale

Ed eccoci ancora qua. A parlare di videogiochi che hanno prodotto grandi aspettative (almeno per alcuni) e le hanno bellamente tradite. Delusioni che anche case produttrici come la Square, baluardo (almeno in termini di fama e diffusione) dei gdr orientali, ci hanno abituato a patire (no, non ho intenzione di nominare la Enix, per chi se lo stesse chiedendo. Ops! L’ho appena fatto. Ma fra parentesi non vale!).

Partiamo, anche in questa occasione, da una premessa: il suddetto recensore appartiene a quella categoria di snobboni, bigotti, schifosi (inserire altri svariati insulti) che ritiene che i Final Fantasy siano morti dal decimo capitolo in poi. In qualche modo vi potete ritenere anche fortunati (c’è chi pensa siano morti con il nove, chi con l’otto e chi una volta usato il sette si è strappato gli occhi, giusto per non rischiare) ma per realizzare bene con che animo ho affrontato l’ultimo figlioletto di mamma Square, bisogna essere consapevoli del fatto che, da buon appassionato, avevo già sofferto delle scelte decisamente nefaste ( chi ha detto Final Fantasy X-2? Oh, quanto ci sarebbe da dire su quel “gioco”, ma cercherò di contenermi). Questa premessa non dev’essere però fraintesa. Quando narro le sofferenze subite, lo faccio per far intendere che, al contrario di quel che si potrebbe immaginare, vedevo Finanl Fantasy XIII, prima di provarlo, con ottimismo. Sciocco ottimismo. Forse era frutto di un’insana speranza; forse ritenevo che una grande casa come la Square, prima o poi, magari per sbaglio, avrebbe cominciato a correggere il tiro; forse ero talmente scimunito da ritenere che il primo Final Fantasy di nuova generazione non poteva che essere un gran successo; o forse ero semplicemente in preda a potenti allucinogeni. Fatto sta che, le mie mani, a suo tempo, si sono poste sulla confezione di Final Fantasy XIII con quel brivido di compiacimento ben riconoscibile da un vero fan della serie, pronto a sacrificare ogni parvenza di vita sociale nel tentativo di completare quanto di quel gioco il mio cervello mi avrebbe consentito, prima di esplodere. Il tempo del buonismo è però venuto a mancare presto, rendendomi rapidamente freddo, cinico e spietato come solo un Tomberry sa essere. Passiamo, come da tradizione, ad analizzare le fasi di gioco ad una ad una, così da vedere perché.

“Gameplay..?”

Non volendo indorare la pillola, è il caso di partire proprio dall’elemento preponderante per cui, Final Fantasy XIII, si rivela essere un gioco fallimentare: il gameplay è peggio che penoso. Come ho già detto nella precedente occasione, la giocabilità è il fulcro di un videogame, l’elemento primo che spinge l’acquirente a ritenere coinvolgente o noioso il prodotto (ci sono signori giochi che vivono solo di trama o persino di grafica, ma la forza della giocabilità resta comunque fondamentale). In FF XIII (abbreviamo va) si ha letteralmente la sensazione, fin dalle fasi iniziali, che il giocatore non sia poi così fondamentale per il procedere dell’avventura, anzi, risulta quasi un elemento di disturbo, di troppo, al quale, per grazia concessa, viene elargito il compito di premere ripetutamente X. Non fatevi ingannare, non parlo certamente delle fasi dialogate o comunque inerenti alla trama, quando mi riferisco alla spasmodica pigiatura della suddetta X, coinvolgo a pieno merito le fasi di combattimento. Chiunque abbia usato un Final Fantasy sa che questo genere di gioco si è sempre suddiviso, abbastanza nettamente, in due fasi alternanti: avanzamento della trama e combattimenti (a suo tempo c’era anche un forte elemento d’esplorazione, ma quello ce lo siamo lasciati del tutto alle spalle). Ogni Final Fantasy, così come dotato di una propria trama indipendente dagli altri (chi ha detto FF X-2? Non so di cosa parlate!) ha sempre cercato di mostrarsi originale anche nel proprio sistema di combattimento, operazione non sempre riuscita del tutto, che a volte migliorava taluni aspetti per peggiorarne nettamente degli altri. In ogni caso, nella quasi totalità dei FF (escluso FF XII) la battaglia era nettamente tattica; il gruppo di eroi, al seguito dell’allarme mostro, veniva spostato in una mappa apposita nella quale affrontarlo. Si è a lungo dibattuto su quale fosse il sistema migliore, principalmente in merito a due variabili: velocità e appunto tattica. E’ in virtù della tattica che molti di questi sistemi presentavano un gruppo statico, in attesa di ordini prima di partire all’attacco, compiendo la propria azione e ritraendosi ancora nella propria posa fashion, nuovamente in attesa del loro prossimo turno. E’ così che abbiamo assistito ad innumerevoli variazioni: turni fermi fino ad ordine imposto, congelando letteralmente il campo di battaglia (sistemi accusati di eccessiva lentezza); turni ibridi, con nemici pronti a valicare il nostro turno ed attaccarci, se non ci si dimostrava efficacemente svelti; o persino, come in FF XII, rottura del sistema a turni, sostituito da uno strano ed ulteriore ibrido fra gioco in tempo reale e tattico (con tanto di omini obbligati a girare scazzati attorno al nemico in attesa del prossimo slancio di spada). FF XIII ha deciso di propendere nettamente, nella guerra fra tattica e velocità, dal lato velocità. La Square non aveva ancora spinto con tanta forza in quella direzione, per quanto il tentativo si era già percepito malauguratamente anche in precedenza (chi ha detto FF X-2? E basta però!) ancora una volta (e in questo gdr occidentali ed orientali sembrano tristemente andare d’accordo) la frenesia doveva evidentemente farla da padrona. In FF XIII si è tornati alla mappa tattica, si è conservato da FF XII il contatto sulla mappa di movimento con i mostri da affrontare, ben visibili (prima l’incontro con i mostri avveniva, fra varie bestemmie se non lo si desiderava, come se si calpestasse una mina, comparendo successivamente proprio nella mappa tattica). Il primo regalo alla frenesia, pur nel conservare un gruppo da tre combattenti, è che il controllo totale delle azioni lo avrete solo sul leader precedentemente scelto (o anche no in vari punti della storia). I vostri allegri compagni agiranno dunque per conto proprio, evitandovi logoranti processi mentali, come quello di mettere in piedi una tattica coordinata. Il secondo regalo alla frenesia è… beh… la frenesia! I mostri attaccheranno con grande rapidità, costringendovi, a meno di non voler essere altrettanto rapidamente maciullati, a sveltire la vostra stessa azione d’attacco. La velocità dell’azione, con tanto di mistiche inquadrature in spasmodico movimento, è certamente la più alta vista fino ad ora in un Final Fantasy, e questo no, non è un vanto. Come gli stessi programmatori si saranno resi conto, è talmente alta che, un giocatore, non sarebbe riuscito fisicamente a destreggiarsi fra troppe abilità e strategie, se inserite. Soluzione facile, le abilità sono numericamente piuttosto infime. Ma la rapidità di gioco, comunque ancora notevolmente alta, può sempre mettere in difficoltà un principiante, o un illuso, che voglia riflettere per più di un millesimo di secondo sul come potrebbe convenirgli affrontare il mostro incontrato. Per venirci incontro, i programmatori hanno pensato di aiutarci ancora una volta, inserendo fra le varie opzioni d’attacco quella automatica. Con il procedere del gioco, il vostro buon leader, potrebbe compiere fino a cinque attacchi di fila, che a voi, stratega primo, toccherebbe persino scegliere come alternare ( colpi fisici, abilità e magie ) l’operazione richiede una grande sveltezza, che secondo il mostro e la sua forza, non sempre è possibile avere; o più semplicemente, può logorarvi ricevere quattro mazzate di fila dal mostro e vedere i vostri compagni roteare freneticamente, mentre voi state ancora leggendo i nomi delle abilità ed individuandone le posizioni. Le soluzioni possibili sono due (la terza è il game over): o imparate a memoria la posizione della abilità e cominciate a muovere anche voi freneticamente le dita ripetendo omega volte la combinazione d’attacco ( colpo, fire, colpo, fire, colpo – colpo, fire, colpo, fire, colpo – colpo, fire, colpo, fire, colpo ) ricordandovi di tenere conto di quando acquisirete una nuova abilità e dovrete memorizzare nuove posizioni; o premete il tasto per l’attacco automatico (così che il personaggio, più intelligente e rapido di voi, metta automaticamente in fila colpo, fire, colpo, fire, colpo omega volta). Il bello del tasto automatico è che, una volta acquisite le statistiche dei mostri tramite l’abilità scan, il vostro leader saprà sempre qual è la tattica migliore da adottare, surclassando il vostro lento e goffo prendere le scelte al suo posto. Intestardivi su prendere comunque voi le scelte, vi farà solo sentire tutto il peso della vostra mortalità! ( potere alle macchine! ) Dato che la frenesia è peraltro fondamentale per la vittoria (ed una meravigliosa e soddisfacente valutazione di cinque stelline a fine battaglia). Cadendo nell’abisso del tasto automatico (se qualcuno non c’è caduto me lo faccia sapere che gli stringo la mano) vi ritroverete, come anticipato, a premere spasmodicamente il tasto X come il più bieco dei picchi. Quello sarà il vostro alto compito in battaglia, nonché il via ad una strada di glorie. Comincerete a vincere battaglie mentre con l’altra mano mangiate un panino, suonate delle nacchere o parlate al telefono. I giocatori più ardimentosi hanno sicuramente provato anche l’ebbrezza del battere qualcuno ad occhi chiusi. Superata la fase d’ilarità per queste stramberie, subentrerà una mesta, mestissima noia.

Ma.. ma.. ti sei dimenticato delle classi!! No. Semplicemente non volevo infierire. Ma qualche mente malata, potrebbe effettivamente cercare di contestare quel che ho appena descritto, chiamando a se la grandiosa possibilità di cambiare “mestiere” ad i vostri pg durante la battaglia. Se pensate che quella sia tattica, auch! Abbiamo un problema. Premetto che a me, l’idea di personaggi che cambiano classe durante la battaglia ha sempre fatto abbastanza pena (oltre a farmi pensare alle trasformazioni di Sailor Moon). Lo spiegherò concisamente: è irritante pensare che, per usare una cura o una magia che il mio personaggio ha già appreso, io debba pure fargli cambiare mestiere, dimenticando le abilità precedenti. E’ molto meglio evitare il bordello del “tutti possono fare tutto” e peraltro caratterizzare ulteriormente i pg con una loro classe specifica, lasciando al giocatore il compito di mettere in piedi le tattiche. Entrando nello specifico, in FF XIII esistono sei classi: terapeuta, occultista, attaccante, sentinella, sinergista e sabotatore. Spiegandole in maniera spicciola: il terapeuta cura, l’occultista usa le magie d’attacco, l’attaccante mena, la sentinella para, il sinergista usa incantesimi di potenziamento per il gruppo e il sabotatore usa incantesimi di depotenziamento per i nemici. Nelle fasi iniziali del gioco alcuni personaggi possono usare solo un numero limitato di classi, ma si finisce per sbloccarle tutte per tutti. Durante la battaglia potete far cambiare classe ad i personaggi, ogni abilità che appartiene ad un’altra classe (anche quelle già imparate) verrà momentaneamente dimenticata per quelle nuove (quindi se siete un terapeuta sapete solo curare, se siete un attaccante sapete solo menare etc. etc.) per aggiungere logoramento inutile e sottrarre altra tattica, siete vincolati a decidere un certo numero di combinazioni fuori dalla battaglia, che poi potrete utilizzare in battaglia (ad esempio: terapeuta-attaccante-attaccante o terapeuta-sentinella-occultista etc. etc.) non potete dunque variare a piacimento con un singolo personaggio di classe in classe, ma solo far cambiare tutta l’impostazione al gruppo (se in quel momento vi servivano tre attaccanti, ma non è tra le formazioni precedentemente impostate, beh, siete fregati). La variazione delle classi è l’unica strategia presente in gioco, mortificante in termini di sensatezza. Inoltre, alla fin della fiera, la variazione più costante che adotterete sarà quella fra elementi che attaccano ed elementi che curano, adopererete sinergisti e sabotatori col contagocce e solo in battaglie impegnative (esclusivamente i boss, una volta scoperto il tasto automatico) così come le sentinelle solo verso la fine del gioco o contro mostri che nessuno vi obbliga ad affrontare (per attirare irritanti danni che ucciderebbero gli altri in un colpo). Per il resto, la X sarà sempre la vostra migliore amica (assieme alla noia). Sulla pessima giocabilità restano ancora alcune considerazioni aggiuntive da fare. Il parco dei nemici si mostra abbastanza ripetitivo (le poche specie incontrate molto spesso cambiano semplicemente colore e vi vengono proposte come “altro mostro”) persino alcuni boss si rivelano solo versioni potenziate di un qualcosa di già visto (questo riguardo in ogni caso anche il reparto grafico). Subentrando un istante nel reparto trama, le missioni secondarie ne mancano completamente, ed è per questo che ne parlo nella sezione giocabilità, dato che si tratta esclusivamente di uccidere mostri gradatamente più forti, nulla di più (l’assenza di qualche bel sottogioco si fa sentire da un bel po’ oramai). Le evocazioni, una per ogni personaggio, risultano piuttosto inutili, molto fashion graficamente (anche se consentitemi, eccessivamente “motorizzate”) ma nella frenesia della battaglia delle semplici perdite di tempo. E’ possibile modificare il proprio equipaggiamento, o meglio, usare degli oggetti per farlo salire di livello e quindi renderlo più forte, si tratta anche in questo caso di un processo decisamente noioso e minimamente personalizzante. Ultima menzione al sistema di salita di livello. Anche in questo campo di Final Fantasy in Final Fantasy si è spesso variato sistema (come se la semplice salita di livello numerica non fosse un mezzo collaudato ed efficiente) perdendosi spesso in tentativi di originalità fini a se stessi o che sapevano di qualcosa di già visto, quindi di presa in giro. E’ il caso di FF XIII. Il sistema di crescita delle abilità è formato dai cristalli delle varie classi, dove, con punti guadagnati durante le battaglie, si acquisiscono le abilità in un ramo o nell’altro secondo le nostre intenzioni. Essenzialmente, traducendo, si tratta solo di punti abilità da spendere per le abilità, peraltro molto linearmente. Dato che esistono vincoli specifici nelle varie fasi della trama riguardo a quante abilità possiamo prendere, e si finisce quindi, per forza di cose, ad acquisire tutto l’acquisibile senza grandi scelte. Solo nelle fasi conclusive di gioco, sbloccando tutte le classi, sembrerebbe possibile compiere più scelte su dove spendere i nostri amati punti cristallo, ma il quantitativo di punti richiesto per alcune abilità, rende sempre e comunque le nostre scelte abbastanza pilotate.

“Oooh!”

Volendo dimostrare onestà (non sono cattivo, è che mi ci disegnano) non si può non riconoscere che, almeno dal punto di vista grafico, FF XIII sia un gioiellino. Il problema che persiste è che, mentre un gioco di sola trama, pur malignamente accusato d’essere un film interattivo, può dimostrarsi comunque un capolavoro, un gioco di sola grafica, specialmente se gdr, merita sonore mazzate. Nella sua ambientazione da fantasy minestrone (non lo uso negativamente, mi riferisco a quei fantasy che uniscono elementi futuristici, moderni e passati tutti assieme) FF XIII vi mostrerà dei paesaggi mozzafiato, degli effetti di luce splendidi e dei personaggi curati con estrema dovizia nei loro abitini, iridi brillanti e fluenti chiome (il rosa andrà per la maggiore). Decisamente un nettare per gli occhi, che cerca di compensare anche in battaglia, nella fluidità dei movimenti, dove la frenesia e la noia della giocabilità peccano pesantemente. I filmati cercheranno sempre di trasmettere la propria trasudante epicità, coinvolgendovi in scene che vi facciano provare forti emozioni e vi leghino ulteriormente ad il carismatico protagonista di turno. L’amo alla trama, la grafica, lo aveva lanciato tutto; ero già pronto ad innamorarmi dell’audace protagonista, che avevo visto guerreggiare e saltellare in mesi di anticipazioni, osservandomi con i suoi coraggiosi occhioni azzurri. Ma l’amo senza il verme non riscuote troppo successo! (si lo so, un verme non sembra una cosa molto attraente, ma se foste un pesce la pensereste diversamente!). Per quanto riguarda il reparto sonoro, pur non macchiandosi di particolari colpe (il tutto è sicuramente orecchiabile) si finisce comunque, inesorabilmente, per patire la mancanza di quelle strepitose colonne sonore che caratterizzavano sentitamente i precedenti capitoli. A suo tempo c’erano sempre quei pezzi che rimanevano impressi nella mente del giocatore, trasformandosi in una parte culminante dell’esperienza di un Final Fantasy, in una delle sue forze. Questo stile più alla moda, ma nettamente meno epico, rende il tutto più leggero, ma decisamente meno incisivo. Finisce per lasciare il tempo che trova, senza infastidire ed al contempo senza lasciare qualcosa di più (per quest’ultima parte vado a comprarmi una finta barba bianca, non temete!).

“Diamine! I fogli delle trama sono caduti e si sono mescolati tutti! – Lascia fare, che va bene anche cosi’!”

Per il titolo sopra riportato devo ringraziare sentitamente i deliri di alcuni giocatori di FF XIII letti su un forum. Ipotizzavano una discussione fra gli autori del gioco che aveva un che di esilarante, a dir poco. In ogni caso, ho rubato la loro frase più efficace proprio perché calza a pennello nel descrivere l’elemento trama. Purtroppo, dopo l’idilliaco paragrafetto sulla grafica, ci tocca tornare alla cruda realtà. Ovvero: il perché della mediocrità del gioco. Se non bastava la già triste, tristissima giocabilità, la mancanza di una trama maestra, altro elemento fondamentale dei passati capolavori Square, inabissa irreparabilmente il tutto. Tornando alla mia premessa, le mie aspettative, una volta inserito il disco nell’apposita console, speravo soprattutto per questo reparto. Avevo visto qualche abbozzo dei personaggi e della storia, grazie alle anticipazioni di vari siti, ed era proprio in loro che volevo confidare. Devo anche confessare di aver impiegato un po’ a rendermi conto della dura realtà, nella speranza, procedendo nell’avventura, che ci fosse un improvviso risveglio, boato o ruggito finale della trama del gioco. Poi l’ho finito. La sconcertante verità è che FF XIII, non ha una trama. Fa bene o male finta, durante tutta l’avventura. Si tratta essenzialmente di una spettacolare mescolanza di abbozzi di idee, di accenni a teorie, culture ed eventi che continuano irrimediabilmente a non portare da nessuna parte. Stupisce anche il tentativo di coinvolgere i massimi sistemi, persino la teologia, continuando a non dire nulla, ma sfiorando il grande, per poi occuparsi concretamente, nel dettaglio, del più piccolo ed inutile che c’è, senza però approfondire neanche quello. Se non avete capito una mazza delle precedenti sei righe, bene, sarà bene o male la stessa sensazione che proverete nel cercare di capire la trama di Final Fantasy XIII. Non sforzatevi, la risposta, ripeto, è che non c’è! Per quello vi frega. Ma non accontentiamoci di questo riassuntino minimale! Sia mai! Più dettagliatamente, il nostro gruppo di “eroi” vive a Cocoon (no non centra niente col film), mistico pianeta fantastico dove vige la legge del Sanctum (un governo che ha una vena molto teocratica, oltre all’abito orribile del suo leader, super cinico nella maniera di gestire le cose). Si parte con la consapevolezza che tutti odiano profondamente i vicini del pianeta Gran Pulse (sicuramente perché c’hanno il pianeta più grosso) e che sono super malvagissimi pericolosissimi e li vogliono tutti morti. L’autoritarismo del pianeta sopravvive proprio grazie a questa paura. I personaggi vivono in questa società con i loro problemi di tutti i giorni, un po’ sbattendosene degli schemi più grandi, ma volenti o non volenti finiranno per cozzarvi a causa di eventi più importanti di loro. Se leggendo queste poche righe introduttive, ritenete che in fondo, a parte qualche banalità, come abbozzo iniziale per una trama, questo non si presenti neanche così male: avete ragione. Ed è quello che avevo pensato anche io. Ma adesso ci tocca andare avanti, ed ancora una volta, faccio scattare l’ALLARME SPOILER, così che, chi non desideri scoprire d’anticipo il fantastico proseguo della trama, possa direttamente scendere fino alle conclusioni, o tornare a fare qualcosa di più interessante. I nostri eroi finiranno, per vicende diverse secondo il personaggio, per essere marchiati come L’Cie, l’equivalente di un terrorista per l’abitante medio di Cocoon. Questo avverrà a causa di un Fal’Cie, i Fal’Cie sono una sorta di divinità (ma che la trama, per divertirsi a confonderci, ripete insistentemente in diversi punti che non lo sono davvero) forniscono essenzialmente poteri e risorse ad i mortali di Cocoon, che si sono abituati a dipendere da esse (e delle quali il Sancutm interpreta il volere). Esistono ovviamente anche i Fal’Cie malvagi, legati a Gran Pulse. I Fal’Cie, quando in preda alle mestruazioni (sto parlando metaforicamente, non spaventatevi) marchiano alcuni mortali e gli affidano delle quest.. A mio parere potrei fermarmi qui, ma facciamoci del male e proseguiamo. Se i mortali non compiono la quest in tempo diventano creature brutte e maledette per l’eternità, se invece compiono la quest in tempo diventano cristalli belli e splendenti per l’eternità. Insomma, è una gran fregatura. In cambio ci ottengono i poteri magggicci ed una visione di un millisecondo per capire cosa devono fare (perché i Fal’Cie sono dei gran burloni). E’ così che i nostri eroi si ritrovano legati alla stessa quest, ed il nostro piccolo gruppo di novelli terroristi sarà obbligato ad una costante fuga, inseguiti dai forconi dei loro precedenti compatrioti e cercando di capire che diavolo devono fare. Dopo una serie di sequenze alla “ci odiamo tutti, ma in fondo siamo amici, collaboriamo”, i nostri eroi, decisi a non trasformarsi in mostri, scoprono che il loro obiettivo (telefonato dal marchio) è quello di distruggere tutto trasformandosi in un mostro iperduperforte (una quest effettivamente impegnativa). Parte allora l’eroica presa di posizione per cui, andando contro ciò che gli è imposto, troveranno un modo di non distruggere tutto, abbandonando la carriera di terroristi. Per non rischiare, finiscono rocambolescamente su Gran Pulse, selvaggio e dove essenzialmente non c’è una ceppa se non mostri da uccidere. Ma Gran Pulse combacia anche con le grandi rivelazioni, in un crescendo fino alla fine del gioco. Ripeto, se non capite, non preoccupatevi, ricordate che la trama fa costantemente finta di esserci. Essenzialmente: Si scopre che tutti i Fal’Cie, che sono delle divinità, ma non le vere divinità, che si comportano come divinità ed interpretano il volere delle divinità, hanno un distorto piano divino, che però è fallace perché non sono divini, ma è tenace perché sono razionalmente irrazionali, per il quale tutti i Fal’Cie collaborano perfidamente (e controllano anche il Sanctum il cui capo dall’abito orribile è anche un orribile Fal’Cie!! ) nel subdolissimo scopo di far sorgere, crescere e proteggere la società dei mortali solo per poi distruggerli tutti altrettanto subdolamente! Affidando ovviamente la quest ad i nostri. C’avevano già provato ma non c’erano riusciti. Ed è così che i nostri, ancora una volta, possono levarsi in piedi eroicamente e da marionette dire, no, non ci stiamo! E salvare il mondo nella loro negazione uccidendo il leader orribile Fal’Cie e facendo sacrificare e cristallizzare ancora più eroicamente due elementi del gruppo. Ora, il trasudante eroismo, non viene sfruttato solo in questo gioco, quindi la pecca della sua trama non è assolutamente quella. La pecca della trama è quella di fingere, almeno ad inizio gioco, di non parlare del classico gruppo che salverà il mondo, ma persino fare accenni a qualche problema più mortale e maturo, per poi cascare in un contorno ed insensato minestrone di rivelazioni che condurranno sempre e solo lì, a salvare il mondo… Tutto il magico alone di mistero creato dietro agli esseri divini Fal’Cie si rivela, procedendo, solo un abbozzo di teologia spicciola decisamente poco curata, gonfiata per cercare di alimentare un coinvolgimento che se analizzato non ha motivo d’essere. Personaggi maturi, con i loro problemi e difficoltà, avanzando nella storia, si trasformano in macchiette stereotipate, che sorridono al tramonto enunciando frasi fatte rabbrividenti. Tutto il potenziale iniziale si perde in un maestoso nulla, che riesce comunque a traboccare d’insensatezza e melenso in modi piuttosto insopportabili. Per farla breve, più si procede con la trama di FF XIII, peggiori diventano i suoi contenuti. Le giustificazioni o le risposte ad i grandi misteri proposti mancano completamente e le basi da sole non reggono, non formano quell’alone d’inconoscibile che, se non forzato, può comunque risultare intrigante. L’inconoscibile di FF XIII sa tanto d’incapacità, più che altro, e quel che i personaggi potevano dare, nel loro piccolo, viene spazzato via da questi grandi temi che li assorbono, rendendoli inconcludenti a propria volta, dialoganti come i personaggi medi di una puntata di Beautiful.

“E rantoliamo..!”

Avviandoci alle considerazioni finali, sventuratamente, FF XIII, si rivela il perfetto rappresentante della decadenza che sta coinvolgendo l’interno mondo gdr ( da occidente ad oriente ). Esistono ovviamente piccole o meno conosciute case che, tuttora, cercano di tener alto l’originalissimo stile del paese del Sol Levante, che con la sua poesia e narrativa, profondamente diversa dalla nostra, ci ha affascinato in più di un’occasione. Ma è anche dalle grandi case, quelle che in fondo controllano il mercato, e che in passato sono state capaci di regalarci grandissime emozioni, che desidereremmo rivedere qualche ottimo progetto, anziché sguazzare sempre più tristemente nella mediocrità assoluta. Non sono certamente rassicuranti, dichiarazioni recenti, per le quali sentiamo, che alla cerca di nuove strade, case come la Square, nelle proprio dichiarazioni, sostengano che l’unica via per risalire sia rendere i propri giochi ancora più ricchi d’azione. Qui, anziché uscire dal fango, a volte, sembra che il tentativo sia quello di gettarsi nella m.. va beh ci siamo capiti!

VALUTAZIONE:

GRAFICA: 8

SONORO: 6.5

LONGEVITA’: 5

GIOCABILITA’: 3

TRAMA: 4

TOTALE

5

( giuro che la prossima la scrivo su un gioco bello. Forse.. )

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5 Comments

  1. Hmmm mi sa che il delirio dal quale hai tirato fuori la frase sui fogli era il nostro xD (sarebbe epicissimo)
    E comunque è come se mi avessero strappato l’idea che mi sono fatta di FFXIII e l’avessero incollata qui.
    Quoto in tutto.

  2. Se mi sai dare un rimando ti so dire se la frase l’ho presa da voi (sarebbe effettivamente epicissimo!)
    Fa piacere sentire un parere concorde…

  3. Guarda, era uno screen fatto su una pagina di Facebook in cui si parlava di Final Fantasy.
    Io ed un altro utente abbiamo iniziato a delirare nei commenti circa la creazione di FFXIII, del suo boss finale, delle musiche e della storia, ipotizzando, appunto, un dialogo tra i vari creatori e i dipendenti.
    E ad un certo punto c’era appunto la frase coi fogli che cadono, ecc…

  4. Ora che me ne hai parlato mi è tornato per bene in mente! Si, è assolutamente la vostra discussione che devo aver letto. Beh.. grazie per l’ispirazione allora! XD

  5. Fantastico ahahahh! Se mai ti dovesse capitare di farti ancora un giro, potresti trovarne altri, spesso ci capita di tirare fuori cose simili e poi le teniamo come screen xD
    Di nulla, caro, è un onore per noi essere stati d’ispirazione!

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  1. videogamesrecensioneskyrim | Web Nuts - [...] precedentemente parlato dei problemi che questo importantissimo settore patisce da occidente ad oriente con due esempi in particolare; con ...

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