VIDEOGAMES: Skyrim l’Highlander dei gdr
Come promesso nell’epilogo della precedente recensione ci ritroviamo qui a parlare, finalmente, di un videogioco d’ultima generazione che è riuscito a soddisfare le aspettative precedentemente generate.
Mi riferisco appunto a Skyrim, quinto capitolo della saga “The Elder Scrolls”; serie che ha ottenuto grande fama grazie ad i suoi prestigiosi predecessori (quali Oblivion e Morrowind) ed è riuscita a riconfermarsi anche con il suo ultimo prodotto, sia in termini di critiche che di vendite.
Con questa recensione, la mia intenzione, è quella di arrivare a chiudere momentaneamente la parentesi sull’argomento gdr. Abbiamo precedentemente parlato dei problemi che questo importantissimo settore patisce da occidente ad oriente con due esempi in particolare; con il terzo, legato appunto a Skyrim, vorrei comunque dar nota che non tutto è perduto. Ovviamente, questa ventata di ottimismo, è in parte contrastata dal titolo, che custodisce un avvertimento: non ho utilizzato il termine Highlander perché ritengo Skyrim un gdr immortale, piuttosto perché il rischio, visto quel che il mercato propone in altri lidi, è che si riveli eroicamente “l’ultimo dei gdr”.
Ma avevo promesso una recensione meno cinica (è più forte di me!) dunque, tralasciando questa considerazione, che io stesso mi auguro si riveli non più che una melodrammatica ed inopportuna gufata, rapidamente smentita dal mondo dei gdr, concentriamoci sul nostro protagonista: Skyrim!

“Liberi di spaziare in ogni dove! Montagne permettendo..”
Al seguito dell’introduzione, urge subito chiarire un punto. Skyrim è un gdr con propri punti di forza e propri punti deboli, come la maggior parte delle produzioni. Nel suo specifico caso, si potrebbe facilmente definirlo come un gdr “esplorativo”. La caratteristica che sta alla base di questo prodotto, infatti, è la libertà d’azione. Elemento sul quale la Bethesda (casa di sviluppo del gioco) ha sempre scommesso con determinazione, ricavandosi il proprio spazio fra compagni di genere che, al contrario, tendevano a sacrificare questo punto a beneficio di altri fattori. E’ in conseguenza di questa scelta che, un qualsiasi giocatore, deve approcciarsi a Skyrim con questa consapevolezza. Le aspettative, per i conoscitori dei suoi canoni, erano legate essenzialmente agli ambiti di giocabilità e longevità, capisaldi della serie e di questo specifico genere di gdr. Coscienti di ciò, si rivela abbastanza inutile attaccare il prodotto su determinate mancanze, conseguenze di una serie specifica di scelte di sviluppo, in questo caso concrete (ma dato che sono il demonio, in seguito, di queste mancanze ne discuteremo comunque).
Devo per onestà, confessare che per quanto mi riguarda, ho sempre preferito gdr che mantenessero un perfetto equilibrio fra giocabilità e trama; l’analisi di Skyrim va però compiuta per quello che è: un gdr in cui l’ago della bilancia è indiscutibilmente puntato sul gameplay.
La libertà, quindi, è l’elemento culminante che rende giochi come Skyrim più che degni d’essere provati (così come lo era per i suoi predecessori). Cosa contraddistingue però questa libertà? Essenzialmente la sensazione che vi pervade, al seguito dell’introduzione di un qualsiasi “The Elder Scrolls”, raggiunta l’ampissima mappa esterna, perfettamente esplorabile e senza limiti in ogni dettaglio. Secondo il genere di giocatore che siete è una cosa che può spiazzare o meravigliare (tal volta persino entrambe) ma l’obiettivo è proprio quello: porvi di fronte ad un mondo in cui siete voi a scegliere cosa fare, a partire dalla semplice direzione da prendere.
Con Skyrim in particolare, la Bethesda ha scelto di venire incontro, comprensibilmente, anche ad i giocatori che restano appunto “spiazzati” da queste possibilità; di conseguenza esiste sempre una trama principale di pregevole durata, facile da seguire e concludere, facilitati dagli allegri segnalini che sulla mappa vi faranno sempre e comunque capire dove dovete andare.
Per gli hardcore, contrariamente, è sempre e comunque possibile sbattersene in allegria delle quest principali (pur se tutti vi dicono che è fondamentale per la salvezza di Skyrim occuparsene il prima possibile), così da fiondarsi in spensierate scampagnate in lungo e largo secondo il vostro diletto.
Ma andiamo per gradi.

Skyrim, nell’ambientazione di “The Elder Scrolls” è la terra nordica di Tamriel (il relativo continente ) i cui abitanti, di razza umana, vengono originalmente chiamati Nord. Trattandosi, appunto, di una terra nordica, gli scenari che vi aspettano sono fortemente influenzati da neve, ghiaccio, monti e virili biondoni barbuti dagli occhi azzurri, così che il vostro vichingo interiore si risvegli spingendovi all’irrefrenabile desiderio di piazzarvi un elmo cornuto sulla testa, raggiungere il picco più alto e gridare al vento impetuoso della sottostante landa spettrale “Fus ro dah!!!” (una volta usato il gioco capirete rapidamente il pieno significato delle mie parole). E’ in virtù di questo che la maggior parte dei comuni mortali, pur avendo a disposizione il solito parco di razze piuttosto corposo e variegato, finirà per compiere la propria prima partita con uno dei già citati virili biondoni barbuti dagli occhi azzurri (me compreso).
Ma non c’è nulla da temere, l’ambientazione, che facilmente potrebbe condizionare la vostra prima scelta, non rende affatto inutile adoperare un personaggio diverso (senza considerare che un gioco come Skyrim, fattore fondamentale per una buona longevità, spinge a dar vita ad una moltitudine di partite diverse). Vediamo dunque, rapidamente, quali sono le specie a disposizione per dar vita al vostro personalissimo eroe:
- Argoniani: rettiloidi su due zampe con tanto di affascinante coda (in gioco cercate il testo “la vogliosa cameriera argoniana” e fatevi due risate) capaci di respirare sott’acqua.
- Bretoni: umani predisposti alla pratica della magia e con una buona resistenza alla stessa.
- Elfi alti o Altmer: elfi altolocati dalla carnagione dorata, considerati i migliori incantatori esistenti.
- Elfi dei boschi o Bosmer: elfi più bassottini ed agili, ottimi per fare i ladri o gli arcieri.
- Elfi scuri o Dunmer: elfi dalla carnagione grigia, particolarmente legati all’elemento fuoco.
- Imperiali: umani versatili e carismatici responsabili, appunto, della creazione di un vasto impero.
- Khajiiti: felini su due zampe, con tanto di orecchie partecipi delle loro espressioni, di riconosciuta capacità furtività.
- Nord: umani e residenti tipici di Skyrim, particolarmente legati all’elemento gelo.
- Redguard: umani dalla carnagione scura di ottima robustezza e conseguentemente perfetti per la mischia.
- Orchi: umanoidi con il tipico colorito verdastro e simpatiche fauci sporgenti, furiosi e dalle sorprendenti capacità alla forgia.
Con un simile parco di razze, e la possibilità di entrare nel dettaglio per quanto riguarda l’estetica del viso, si ha la possibilità di perdere, apprezzabilmente, parecchio tempo solo nella schermata di creazione. Per i pigri, esiste ovviamente un generatore casuale o dei modelli preimpostati che vi evitino di prendere delle scelte. A voler essere pignoli, forse si potevano inserire alcune variabili in più che incrementassero ulteriormente le possibilità meramente estetiche, ma il lavoro resta pregevole e sicuramente più approfondito dei numerosi generatori con due o tre opzioni totali visti di recente.
La personalizzazione del vostro eroe, in ogni caso, non si limita ad i fattori estetici. Skyrim concede un libero arbitrio totale anche nelle competenze del personaggio. Infatti, l’influenza razziale, sarà in realtà e condivisibilmente molto ridotta. Ogni specie possiede alcuni bonus a determinate abilità e propri poteri specifici, ma nessuno v’impedisce di dar vita, ad esempio, ad un Altmer che non utilizzi la magia; renderete inutili i suoi bonus in merito, ma non sarete penalizzati al punto di rendere la vostra partita ingiocabile.
Le abilità, in totale, sono diciotto (incantamento, forgiatura, armatura pesante, parare, armi a due mani, armi ad una mano, arcieria, armatura leggera, furtività, scassinare, borseggiare, oratoria, alchimia, illusione, evocazione, distruzione, recupero e alterazione), in un’eventuale semplificazione inquadrabili e divisibili sulle tre grandi categorie: da guerriero, mago o ladro. La grande differenza nell’apportarsi alle abilità di Skyrim, rispetto ad altri giochi, è che per incrementarle, dovrete effettivamente utilizzarle, dando vita ad un realistico sistema di ricompense, dietro una concreta esperienza non esclusivamente numerica o slegata alle proprie scelte. E’ così che per diventare più bravi a combattere con la spada, dovrete adoperarla in battaglia; per diventare più bravi a lenire le vostre ferite, dovrete effettivamente utilizzare incantamenti di recupero; e per migliorare con la vostre capacità furtive, dovrete mettervi alla prova accovacciandovi e cercando di non essere uditi. Se mancherete di fare qualcosa, la relativa abilità non crescerà mai, ne consegue che, i punteggi del vostro personaggio, dimostreranno concretamente cosa vi siete preoccupati di fare in gioco, delineando il vostro cammino esplicitamente.
Qualcuno potrebbe sottolineare che rispetto ad i capitoli precedenti il numero delle abilità è diminuito: è vero. Ma non bisogna scordarsi che le abilità di Skyrim sono state approfondite, custodendo in loro un altro parametro di scelta. Difatti, entrando nel menù che le riguarda (con tanto di schermata delle costellazioni che le rappresentano) è possibile zoomare in ciascuna di esse, rivelando nuove capacità sbloccabili una volta raggiunta una determinata competenza nella medesima abilità. Ogni livello guadagnato, si ottiene un punto da spendere per acquisire una di queste “sottoabilità” che aggiungono di fatto nuove possibilità che rimarcano la vostra competenza. E’ così che diventa possibile, ad esempio: decapitare i vostri avversari (se avete un cuore la prima volta che capiterà ci rimarrete anche un po’ male, perdendo invece il senno dalla seconda in poi), imparare a forgiare nuove armature (qualcuno mi dica se con l’armatura di vetro non si è sentito un po’ un cavaliere dello zodiaco!) o a speronare la gente col vostro scudo, non più limitato allo scopo difensivo (mandando allegramente la gente gambe all’aria). Esistono poi tante sottoabilità che si limitano ad incrementare i vostri danni o altri parametri, contribuendo comunque a dar nota alle vostre scelte tattiche. E’ per questo che, prima di recriminare la scomparsa di alcune abilità del passato, bisogna assicurarsi che non si siano invece trasformate in sottoabilità (come la maggior esperienza in una specifica arma, custodita nelle sottoabilità delle armi ad una o due mani e la necromanzia, semplicemente accorpata all’evocazione) o meditare sulla loro effettiva utilità se rapportata al lavoro per l’evoluzione di abilità maggiori (come il salto o la corsa, di cui, in fondo, non si sente la mancanza).
Pur se l’evoluzione delle abilità del personaggio sta a voi, questi otterrà comunque dell’esperienza, che comporterà una generica salita di livello. L’allegro numerino, oltre a farvi vantare con gli amici (livello 12? Buuh! Io sono già al 50!) vi porterà a scegliere come regolare la crescita di altri tre fattori: salute, magicka e stamina. Ogni livello potrete selezionare una delle tre, così da incrementarla di dieci punti. Sul lungo tempo, favorendole o sfavorendole, caratterizzerete ulteriormente il vostro personaggio, le sue forze e le sue debolezze (la resistenza è necessaria a reggere lunghe corse a piedi o funge da magicka per le abilità fisiche dei guerrieri, i colpi di spada per decapitare, ad esempio, ne consumano una buona quantità).
Per il resto, la salita di livello, cercherà di tenere alto il vostro fattore sfida durante l’esplorazioni, comportando la comparsa di creature man mano più pericolose e favorendo l’ottenimento di equipaggiamenti più forti (questo elemento è stato gestito notevolmente meglio di Oblivion, dove tal volta, per paura delle modifiche che il mondo di gioco avrebbe subito, i giocatori evitavano persino di salire di livello. Cosa che in Skyrim non comporta, giustamente, che svantaggi).
Dato segno di quante variabili entrino in campo solo per quanto riguarda il vostro personaggio, non possono che essere viste positivamente le ancora più numerose variabili che entrano in campo per quel che riguardo il mondo di gioco. Skyrim pullula infatti di un’incredibile quantità di luoghi esplorabili, slegati o legati alla trama principale o alle altrettanto innumerevoli quest secondarie, terziarie o legate ad una gilda di appartenenza. Il da farsi è conseguentemente immenso, anche troppo per una sola partita (quindi a meno che non vogliate sperimentare ogni possibilità con un solo ed unico personaggio, la raccomandazione è quella di adoperare personaggi appositi per godersi ad uno ad uno i vari pezzi del gioco con nuove avventure).

Un altro buon elemento correttivo al seguito di Oblivion è stato quello di aumentare in Skyrim la varietà dell’aspetto dei luoghi (principalmente i dungeon, che nel predecessore, peccavano forse di eccessiva ripetitività estetica) questo non significa che in Skyrim tutto sembrerà nuovo (anche perché, concediamoglielo, inventarsi quaranta stili diversi per quelle che sono sempre e comunque delle stramaledette grotte è un po’ complicato) ci sarà la sensazione di già visto e se giocherete molte ore inquadrerete le rassomiglianze con grande facilità; ma anche dopo aver visitato la settantesima torre in pietra, potrà ancora capitarvi d’imbattervi in qualcosa d’impensato che vi stupisca o meravigli (ovviamente la varietà maggiore di location è stata riservata alle zone visitabili durante le quest più importanti, in alcuni casi veri e propri pezzi unici creati per sbalordire).
Uno degli aspetti che più mi ha stupito dell’elemento grafico, però, è stata la capacità di cercare una variazione anche negli ambienti esterni della mappa principale, senza cadere in una ripetitività che un’ambientazione nordica serviva su un piatto d’argento (mettiamo neve e via, fatto!). Ottenere risultati cercando di diversificare non era semplice, ma la Beteshda non si è evidentemente fatta intimorire (o come facilmente farebbero altri oggigiorno non se n’è approfittata). Se dotati di buon occhio sarà ancora più semplice scorgere l’impegno dei grafici in questo campo, ma anche chi ne fosse mancante non potrà evitare di distinguere l’evidenti differenze tra le zone piane, montagnose, boschive, paludose, ghiacciate o persino di sorgenti calde che sono state inserite per evitare di ridurre il tutto ad una monotona landa innevata.
Anche le tipologie di mostri e nemici incontrabili durante il corso dell’avventura sono leggermente aumentate, dandovi modo di preoccuparvi, sbucati dal solito vicolo, nell’osservare quel “coso” mai visto prima che vi carica a passi pesanti. Anche in questo campo, dopo un bel po’, comincerete a farvi la vostra esperienza, imparando quali strategie sono le migliori per confrontarvi con una data creatura (anche in virtù delle vostre capacità) evitandovi la smazzulata che vi siete presi la prima volta (legata a questo fattore è pregevole la possibilità di variare la difficoltà a piacimento, favorendo giocatori pigroni o in cerca di facili soddisfazioni o eventuali maniaci psicotici che vogliono provare il brivido di rischiare di morire anche contro un bambino armato di righello).

In merito ad i mostri, però, è impossibile astenersi dal parlare in dettaglio di un nemico in particolare: i draghi. Che in virtù della trama di Skyrim si guadagnano un assoluto ruolo da protagonisti. Alla Bethesda non si accontentavano di risvegliare il vostro animo vichingo senza concedervi anche la possibilità di caricare a testa bassa una delle creature più leggendarie della mitologia. E’ così che dopo aver incontrato il primo drago (facciamo il secondo, che se lo fate col primo giocherete una delle partire più brevi mai viste) godrete come dei pazzi, con quel brivido interiore che vi sussurrerà “Ma che minchia sto facendo?” quando gli correrete davanti alle fauci per assestargli un colpo col vostro misero pugnale. Il problema, forse, è che sopravvivrete! (se siete morti contro il secondo drago: shame on you!)
La mia non vuole essere una critica eccessiva, perché i draghi in Skyrim sanno essere anche un fattore esaltante. Sicuramente è complice il fatto che, semplicemente sbloccando le prime fasi della trama principale, diventano un fattore che ci accompagna durante tutta la crescita del personaggio, con una frequenza che non consentiva di renderli eccessivamente complicati, ma a dirla tutta: mi aspettavo maggiore sfida! Se il primo drago verrà affrontato con terrore ed il secondo con timore reverenziale, il terzo lo fronteggerete a sangue freddo, il quarto con spavalderia, il quinto con un subdolo ghigno sulla faccia, il sesto con una vena irrisoria ed il settimo con un braccio dietro la spalla. Alla fine, all’avvistamento di un drago, data la mia vena da collezionista, mi preoccupavo più per il peso che le sue scaglie avrebbero gravato sul mio inventario, più che per il drago stesso.
Con questo non voglio dire che i draghi siano sempre una passeggiata, ma a volte si… La mia aspettativa da brontolone mai contento era quella di farmela sotto ogni volta che avessi sentito in lontananza un ruggito draconico, preparandomi ad una battaglia che avrebbe dato fondo ad i miei oggetti curativi, tirchiamente accumulati nelle ore di gioco antecedenti. Quelli li ho consumati per affrontare un Lich che sorvegliava la tana di un drago, quando il drago era già morto in un minuto, ci sono rimasto un po’ male!
In ogni caso, ripeto, i draghi trovano comunque il loro modo di stupirvi, ad esempio atterrando come un allegro piccione nel centro cittadino (mentre voi siete appena baldanzosamente uscito da una taverna), ruggendo in avvicinamento dopo che una guardia vi ha simpaticamente gufato con un “Occhio al cielo eh!” (si, lo so che dopo avete ucciso anche lei), oppure rendendo vana la vostra tattica suprema alla: “se mi nascondo in questa strettoia non può passare per prendermi!” posizionandosi sopra la vostra testa e ricordandovi che può soffiarvi fuoco dall’alto.
Ribadisco solo che li avrei preferiti un attimino più ardui d’affrontare (anche voi ne avete battuto due contemporaneamente o mi devo sentire fichissimo?), magari semplicemente alla stregua di pacati giganti ed abnormi mammut, per i quali s’impiega molto più tempo (specialmente senza sfruttare i bug) per trovare il coraggio di affrontarli faccia a faccia. Con i draghi, invece, le docce di fuoco in attacchi frontali faranno parte delle vostra vita quotidiana.
Legati imprescindibilmente ad i draghi, si trovano in ogni caso i fantastici “urli” (un altro indizio per il “Fus ro dah!!!” di prima) essenzialmente dei poteri che otterrete seguendo sempre le prime fasi della quest principale e potenzierete attraverso numerose quest secondarie. Gli urli, una volta ottenuti, per essere concretamente sbloccati, necessitano di un’anima di drago (che otterrete uccidendone uno; no non avete bisogno di un vasetto per contenerla). Ogni urlo è composto da tre parole, in alcuni casi troverete urli già completi, in altri ne scoverete una alla volta, questo significa che per avere un urlo a pieno potenziale sarà necessario uccidere almeno tre draghi (e che problema c’è?).
Gli effetti degli urli variano fra loro, il raffronto più semplice è quello con degli incantesimi che non necessitano di magicka (seppure ogni urlo, per essere riutilizzato, richiede l’attesa di un certo lasso di tempo). Ovviamente esistono urli mediamente inutili (tipo “Eco ingannevole”) ma nella maggior parte dei casi possono offrire un effetto immediato, utile ad aiutarvi in situazioni difficili o risolutivo e rapido in situazioni facili (è suggerito caldamente far cadere qualcuno da una torre con “forza dirompente” a pieno potenziale “Fus ro dah!!!”).
Se in ogni caso trovate gli urli poco appariscenti rispetto ad un incantesimo medio, aspettate di raggiungere le fasi finali della quest principale.
Per dar nota dell’immensità e varietà di questo gioco, per concludere, resta da far accenno a pochi elementi, riguardo i quali Skyrim, rispetto ad Oblivion, è ancora una volta migliorato.
La magia, anche nei suoi fattori estetici, è stata resa più coinvolgente, incisiva e significativa. Grazie anche alla possibilità di utilizzare un incantesimo diverso per mano (così come due armi o un’arma ed un incantesimo) e all’occorrenza poterli cumulare in un incantesimo più forte, ridonando ad i maghi quell’aura di temibilità che in altri momento gli era mancata (una temibilità che ovviamente devono conservare fino a che non sono raggiunti in mischia, crudelmente esposti ad una, tal volta meritata, decapitazione). Questo riguarda sia la magia dei vostri avversari che la vostra. Anche la varietà, in merito, risulta buona e superiore al passato, non di certo comparabile a quella di vecchi prodotti legati a dugeons & dragons, ma comunque positiva.
Ottimo anche il numero di oggetti recuperabili e collezionabili, i materiali utilizzabile per le abilità (come alchimia e forgiatura) ed il sottogioco legato allo scassinare, meglio riuscito del precedente.
Per finire, pur se ci siamo lasciati alle spalle l’obbrobriosità della fisica del salto del precedente capitolo, anche in Skyrim, la legnosità dei movimenti, in alcune fasi di gioco si fa ancora pericolosamente sentire. E’ anche per questo che la prima persona, rispetto alla terza, è sempre raccomandabile, così da evitare ad i propri occhi alcune immagini un po’.. improponibili! (se ci tenete potete sempre e comunque vederle tramite gli altri personaggi)

“Perche’ nessuno mi ama?”
Abbiamo impiegato righe e righe a vantare i pregi di Skyrim, com’era giusto che fosse, ma dato che i meriti sono esauriti (o quasi) in questo paragrafo ci occuperemo di quegli aspetti in cui l’ultimo gioiellino Bethestda, sventuratamente, non brilla. Come anticipato nella prefazione si tratta di cose che lo scalfiscono, di certo non lo distruggono, ben giustificate da quelle che erano le specifiche mire degli sviluppatori. Ma avevo anche anticipato che sono il demonio e quindi ne parleremo comunque.
Il primo punto debole di Skyrim, quello più evidente, che pur avendo fatto qualche passo in avanti è ancora fin troppo indietro rispetto al resto: è la socialità in gioco.
Mi direte, ma Skyrim è un distruttore di socialità, spinge la gente a non uscire di casa, è il suo dovere! Il fatto è che io parlo della socialità virtuale, ovvero, il coinvolgimento emotivo che nella trama di un gioco spinge a legarsi a taluni personaggi ed apprezzare le decisive svolte dei dialoghi.
E’ proprio in questo che Skyrim non brilla: personaggi e dialoghi.
Seppure ci potrà essere qualcuno che vi farà sorridere o arrabbiare, o che vi garbi per mera estetica, trovare personaggi che trasmettano vero carisma o partecipare ad uno scambio di battute (specialmente con voi protagonista) che risulti davvero incisivo, è praticamente impossibile. In Oblivion si aveva letteralmente l’impressione di avere a che fare con bamboline che distribuivano quest, come preannunciato abbiamo fatto qualche passo in avanti, ma pochi. Ho individuato persino qualche opzione di dialogo più variegata per il vostro personaggio, ma ben poca roba, si resta comunque molto neutri sul piano del carattere, spesso limitati a compiere una scelta nel bene o nel male, talvolta neanche in quello, lasciando l’anima del vostro personaggio piuttosto vuota. Tutto questo tende, alla lunga, a darvi una certa sensazione di solitudine, perfetta per le lunghe traversate in selvaggi dungeon, ma non all’interno delle città.
Quando piangerete commossi di fronte alla splendida aurora boreale, vi renderete conto che, in fondo, a Skyrim nessuno vi ama! (che storia triste, eh?)
Nessuno osi dirmi, per contrasto, che è stata implementata la possibilità di sposarsi. Perché quello si, potevano evitarselo. Il matrimonio in Skyrim, evidentemente, avviene in modi un po’ strani, la gente va in giro con amuleti di Mara, così che i passanti li fermino e gli dicano “Che mi sposi?” poi si va dal sacerdote ed è fatta. Te li ritrovi in casa e possono prepararti un pasto al giorno! Che carini!
Oh cielo, almeno un dialogo fasullo, un flirt, una squallida prova di oratoria potevano inserirla!
Ma a Skyrim sono tutti senz’anima, rassegnatevi.
Allo stesso modo, risulta un po’ triste portarsi dietro un compagno di viaggio. Tal volta, completando alcune quest, determinati personaggi, principalmente per gratitudine, si offrono di accompagnarvi nelle vostre avventure. A meno che non desideriate far ricorso ad uno scudo umano, evitate.
Tralasciando il fatto che non potete scambiarci neanche due parole a parte cose del genere: “Seguimi!” “Ok!”) tendono a non brillare per intelligenza artificiale, generalmente morendo contro la prima trappola che voi avete appena agilmente evitato o attivandola proprio mentre vi trovate sotto quella palla chiodata poco raccomandabile. Potreste sempre girarvi ogni due passi a chiedergli di attendere, per poi recuperarli al momento opportuno (generalmente a trappola disattivata) ma è una routine che in certi casi si ripete troppo spesso e si fa logorante. Generalmente, la gestione dei compagni, limitata ad uno alla volta, è macchinosa ed inefficace, spingendo rapidamente a farne del tutto a meno.
Superate le maggiori pecche del gioco, resta da parlare di un fattore che non è negativo, ma neanche così positivo: la trama. Come più volte detto, la forza di Skyrim risiede altrove, in certi momenti sembra preferire lasciare determinante cose all’immaginazione del giocatore, senza bisogno di concretizzarle, è certamente difficile trovare il modo di rendere un gioco tanto vasto pregnante di emozioni caratterizzanti in ogni dove, ma forse la vera rogna è che questa volta avevano le armi per farlo.
La storia di Skyrim parte con un buon ritmo, il vostro personaggio, catturato mentre cercava di superare il confine, si trova su un carro come prigioniero, pronto per essere condotto al patibolo, dato che catturato assieme a dei ribelli del luogo “i manti della tempesta” ed i loro leader e dunque confuso con uno di essi. L’apparsa di un drago, che attaccherà la cittadina di Helgen, dove vi trovate, procurerà lo scompiglio dandovi la vostra chance per salvarvi ed iniziare una nuova vita. Il problema consisterà nel fatto che i draghi, erano scomparsi da tempo, ora che sono tornati, tutta Skyrim è in pericolo. Proseguendo lungo le prime fasi della trama principale, scoprirete così di essere il Dovahkiin (sangue di drago) benedetto dalla capacità ed il potere (gli urli) per distruggere queste terribili bestie ed assorbirne le anime.
Per una buona trama epicheggiante le basi c’erano tutte, incrementate dalla consapevolezza che Skyrim non è affatto un luogo tranquillo a prescindere dai draghi. La situazione politica è infatti macchiata da un vero e proprio conflitto, in corso fra i già citati “manti della tempesta” e la “legione imperiale” rappresentante dell’ordine anche nel nord. Le due fazioni si scontrano per il controllo del territorio, con l’aggiunta delle mire degli elfi alti Talmer, che sottobanco sembrano condizionare l’impero forti della loro influenza, tramite la quale hanno già soppresso il culto di uno degli dei più amati del nord: Talos.Un bel contorno di complotti, giochi di potere, azioni militari, nobili e casati in contrasto fra loro era chiaramente perfetto.
Il problema è rappresentato dal fatto che tutte queste belle premesse hanno poi delle fasi evolutive piuttosto piatte. Pur se si arriva a delle risoluzioni, anche decisive, e voi vi sentirete parte del risultato, niente avviene mai con la dirompenza che vi sareste aspettati dal preludio. E’ sempre e comunque una conseguenza di quei personaggi e dialoghi poco incisivi, che riescono a spegnere in parte le ottime intuizioni ed idee iniziali del progetto.
Con questo non intendo dire che la trama di Skyrim sia qualcosa da buttare, affatto, ritengo solo che avesse bisogno di qualche carta meglio giocata per poter brillare come il resto della produzione; è un ottimo contorno, sufficiente per quel che necessario, ma affatto qualcosa di straordinario.
L’ultimo elemento del quale tengo parlare, pur avendo vantato in più punti il lavoro dei grafici, riguarda proprio il loro operato. Confesso che la colpa, in realtà, non è tanto di Skyrim, ma essenzialmente dello stato attuale dell’industria ludica. Ma si tratta comunque di qualcosa che ha influenzato il mio giudizio e di riflesso farà altrettanto col voto in quel campo. Oblivion, a suo tempo, per quello che concerneva il reparto grafico, aveva fatto brillare gli occhi a tutti, aveva dettato un nuovo metro di paragone. Skyrim, pur con la sua grafica curata e con dei paesaggi che riescono sempre e comunque a mozzare il fiato, non è stato capace di fare altrettanto. Questo dipende, essenzialmente, dallo stato di stallo grafico che l’attuale industria delle console ha imposto anche al mondo dei giochi essenzialmente per pc, che per incrementare i guadagni, in maniera anche giustificabile, hanno allargato le loro produzioni appunto alle console. Potrei presumibilmente alimentare litigi fino al giorno di giudizio, ma senza voler offendere nessuno, resta il fatto che Skyrim, è essenzialmente un gioco per pc, e senza il fardello delle console (utili a livello finanziario e di diffusione, quindi ripeto, comprensibilissimamente coinvolte) avrebbe potuto permettersi un risultato grafico avanti anni luce rispetto a quello ottenuto. Ne consegue che la valutazione, per forza di cose, non sarà alta come avrei voluto.
“Dovahkiin! Dovahkiin! Ta ra na ta ta tan!”
Confesso di averlo fatto solo per il titolo, ma il reparto sonoro si merita un, pur brevissimo, paragrafo a parte.
Sono stati dannatamente bravi, che c’è da dire? Il coinvolgimento generato dalla colonna sonora del gioco rasenta la perfezione, con dei crescendo perfettamente studiati affinché l’audio renda ancora più pregnanti determinati scontri o fasi della trama. Credo di aver fatto uscire di testa qualche povero amico canticchiandogli a ripetizione (per come mi era entrato in testa) il motivetto utilizzato nel titolo, parte di quei cori che diromperanno dalle vostre casse ad un eventuale incontro con qual si voglia drago.

“Perfezione? Cauti amici miei, cauti.”
Avviandoci all’effettiva conclusione, Skyrim è il gioco perfetto. Questo ho sentito dire in diverse occasioni dopo il comprensibile entusiasmo al seguito dell’uscita nei negozi nell’epica data 11-11-11. Ma pur, vantando io stesso il prodotto come ottimo, come Highlander dei gdr, come ventata d’aria al seguito di tanto pattume in uno dei generi più alti dell’industria video ludica. Beh.. cauti amici miei, cauti.
Non è sempre per fare il solito cinico, ma Skyrim, siamo realisti, non è perfetto. Tralasciamo la filosofia e logorroici ed insopportabili discorsi riguardo l’impossibilità del traguardo, per qual si voglia cosa, del raggiungimento della perfezione; magari ne parleremo in un altro articolo (sto scherzando, tranquilli!).
Anche se volessi utilizzare del tutto la scala decimale, Skyrim non potrebbe realmente piazzarsi in cima. Per rispetto ad alcuni capolavori del passato, che in poche occasioni sono stati eguagliati, e per non accontentarci mai di un prodotto che aveva potenzialità per essere migliore. L’industria dei videogiochi, come tante altre, non deve essere mai lasciata accomodare sugli allori, anche quando fa qualcosa di buono. Il rischio di trovarsi, poi, di fronte a tanta mediocrità, n’è proprio l’inversa conseguenza. La Bethesda, che come i suoi giochi, è un po’ un highlander di quest’industria, va supportata, lodata, ma non idolatrata, così che come tutti ci possiamo augurare, il sesto “The Elder Scrolls” rasenti davvero questa beneamata perfezione.
Fus ro dah a tutti!
VALUTAZIONE:
GRAFICA: 7.5
SONORO: 9
LONGEVITA’: 9
GIOCABILITA’: 9
TRAMA: 6
TOTALE
8
La prossima volta, in un crescendo di buonismo, parleremo di un gioco abbastanza recente che si merita ancora meno critiche, specialmente sul frangente della trama! Au revoir!
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