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	<title>Web Nuts</title>
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		<title>Fotoshop by Adobe&#8217;</title>
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		<pubDate>Wed, 08 Feb 2012 08:05:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jack</dc:creator>
				<category><![CDATA[Curiosità]]></category>
		<category><![CDATA[fotoritocco]]></category>
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		<description><![CDATA[La fotografia ha ormai da tempo un&#8217;appendice, a volte fastidiosa a volte piacevole, ma sempre necessaria. Il fotoritocco è spesso un elemento fondamentale dell&#8217;immagine. Per piccole correzioni o modifiche surreali. Jesse Rosten ha giocato sul tema, organizzando uno spot pubblicitario per il fantomatico &#8220;Fotoshop by Adobé&#8221;, prodotto di bellezza assolutamente indispensabile, apprezzato nel video soprattutto [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><p>La fotografia ha ormai da tempo un&#8217;appendice, a volte fastidiosa a volte piacevole, ma sempre necessaria. Il fotoritocco è spesso un elemento fondamentale dell&#8217;immagine. Per piccole correzioni o modifiche surreali.</p>
<p>Jesse Rosten ha giocato sul tema, organizzando uno spot pubblicitario per il fantomatico &#8220;Fotoshop by Adobé&#8221;, prodotto di bellezza assolutamente indispensabile, apprezzato nel video soprattutto dalle ragazze. Lo spot fa riflettere sul tema della realtà dietro l&#8217;apparenza e sugli standard di bellezza a cui nessuno può arrivare senza un aiuto digitale. </p>
<p>L&#8217;autore ha progettato il video dopo aver visto alcune pubblicità a suo parere ingannevoli. Nel classico confronto &#8220;prima e dopo&#8221;, il &#8220;dopo&#8221; era chiaramente modificato con il computer. </p>
<p>Il &#8220;Making of&#8221; è visibile sul <a href="http://vimeo.com/34813864" title="canale Vimeo" target="_blank">canale Vimeo</a> dell&#8217;autore. Qui sotto potete lo spot.</p>
<p><object width="560" height="315"><param name="movie" value="http://www.youtube-nocookie.com/v/S_vVUIYOmJM?version=3&amp;hl=it_IT"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube-nocookie.com/v/S_vVUIYOmJM?version=3&amp;hl=it_IT" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="315" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Come evitare di essere sommersi dalle email</title>
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		<pubDate>Mon, 06 Feb 2012 07:45:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jack</dc:creator>
				<category><![CDATA[Curiosità]]></category>
		<category><![CDATA[email]]></category>

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		<description><![CDATA[Al giorno d&#8217;oggi non si può vivere senza un indirizzo email. Alcuni lo usano come sostituto del telefono, ma non tutti sanno come usare al meglio questo mezzo. Chi usa i contatti telematici per lavoro dovrà convivere con il flusso costante di posta, ma d&#8217;altra parte la comunicazione dovrà pur avvenire. anche rinunciando a qualche [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><p>Al giorno d&#8217;oggi non si può vivere senza un indirizzo email. Alcuni lo usano come sostituto del telefono, ma non tutti sanno come usare al meglio questo mezzo. Chi usa i contatti telematici per lavoro dovrà convivere con il flusso costante di posta, ma d&#8217;altra parte la comunicazione dovrà pur avvenire. anche rinunciando a qualche email il lavoro ti cerca al telefono.</p>
<p>Per chi non ha queste strette incombenze, ecco alcuni consigli utili per evitare di impazzire con lapropria posta elettronica.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Scrivere messaggi migliori</h2>
<p>La cosa più stressante quando bisogna darsi un appuntamento è dover scrivere una decina di messaggi, quando invece ne basterebbe uno solo. Un&#8217;indicazione precisa, completa e sintetica funziona molto meglio di un dialogo che può durare anche delle ore.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Usare il telefono o i programmi di messaggistica</h2>
<p>Quando il problema diventa grosso, non c&#8217;è altra soluzione che alzare la cornetta e telefonare al proprio interlocutore. Oppure aprire skype, msn o chi per loro. In questo modo si risparmiano tempo e fatica, riuscendo ad instaurare un dialogo molto difficile con un mezzo come l&#8217;email.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Attenzione allo spam</h2>
<p>Non mi riferisco soltanto ai messaggi indesiderati, ma anche a tutte quelle newsletter e mailing list che non vi servono e che occupano soltanto spazio nella vostra casella. Magari state aspettando una risposta importante, tutto quello che trovate è un riassunto dei post più belli del forum di giardinaggio che frequentate. E che quindi avete già visto.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Un po&#8217; alla volta</h2>
<p>Evitate di controllare ogni cinque minuti se qualcuno vi ha scritto. Se un amico non può aspettare un&#8217;ora, avrebbe dovuto chiamare al telefono. Allo stesso modo è inutile controllare subito prima di andare a dormire, o, peggio, a letto (!!). Rovina il riposo ed in ogni caso quella mail arrivata a mezzanotte può benissimo ricevere risposta domattina.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Spegnere tutto</h2>
<p>Nei momenti importanti, disattivate ogni notifica. Meglio ricevere una notizia un&#8217;ora dopo che lasciare un film a metà, interrompere il taglio della torta o far scuocere la pasta. E poi magari si trattava solo di un messaggio di spam.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Organizzare le email</h2>
<p>Ci sono molti modi per ordinare i messaggi. C&#8217;è una vasta gamma di programmi che soddisfa ogni esigenza. In questo modo ognuno avrà la classificazione che più gli si addice, per evitare inutili stress. E tutto quello che non rientra nelle categorie, va dritto nel cestino.</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Star Wars Uncut</title>
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		<pubDate>Wed, 01 Feb 2012 07:50:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jack</dc:creator>
				<category><![CDATA[Curiosità]]></category>
		<category><![CDATA[star wars]]></category>
		<category><![CDATA[youtube]]></category>

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		<description><![CDATA[L&#8217;universo di Star Wars è costellato di parodie e imitazioni costruite dai fan. Qualcuno si è spinto oltre tutti gli altri e ha realizzato un film di due ore, in cui si ripercorre tutto l&#8217;universo di Guerre Stellari, tra effetti speciali particolari ed attori in carne ed ossa. Il lavoro risale al 2009, quando Casey [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><p>L&#8217;universo di Star Wars è costellato di parodie e imitazioni costruite dai fan. Qualcuno si è spinto oltre tutti gli altri e ha realizzato un film di due ore, in cui si ripercorre tutto l&#8217;universo di Guerre Stellari, tra effetti speciali particolari ed attori in carne ed ossa. Il lavoro risale al 2009, quando Casey Pugh ha chiesto agli utenti di internet di ricreare un film con il contributo di tutti. Quindici secondi ciascuno, con i mezzi che si ritenevano più opportuni. La versione proposta è quella &#8220;director&#8217;s cut&#8221;, senza i tagli operati per rendere il video più accattivante verso il pubblico.</p>
<p>Tutto all&#8217;interno di un unico video di youtube, per la gioia di tutti. Buona visione!</p>
<p><iframe width="480" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/7ezeYJUz-84" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
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		<title>VIDEOGAMES: Skyrim l&#8217;Highlander dei gdr</title>
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		<pubDate>Fri, 27 Jan 2012 18:36:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Po'</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videogames]]></category>
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		<category><![CDATA[videogames]]></category>

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		<description><![CDATA[Come promesso nell’epilogo della precedente recensione ci ritroviamo qui a parlare, finalmente, di un videogioco d’ultima generazione che è riuscito a soddisfare le aspettative precedentemente generate. Mi riferisco appunto a Skyrim, quinto capitolo della saga “The Elder Scrolls”; serie che ha ottenuto grande fama grazie ad i suoi prestigiosi predecessori (quali Oblivion e Morrowind) ed [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><p>Come promesso nell’epilogo della precedente recensione ci ritroviamo qui a parlare, finalmente, di un videogioco d’ultima generazione che è riuscito a soddisfare le aspettative precedentemente generate.<br />
Mi riferisco appunto a Skyrim, quinto capitolo della saga “The Elder Scrolls”; serie che ha ottenuto grande fama grazie ad i suoi prestigiosi predecessori (quali Oblivion e Morrowind) ed è riuscita a riconfermarsi anche con il suo ultimo prodotto, sia in termini di critiche che di vendite.<br />
Con questa recensione, la mia intenzione, è quella di arrivare a chiudere momentaneamente la parentesi sull’argomento gdr. Abbiamo precedentemente parlato dei problemi che questo importantissimo settore patisce da <a href="http://www.weblifeitalia.it/BLOG/2011/09/19/videogames-dragon-age-ii-e-il-tentato-assassinio-del-gdr-occidentale/" target="_blank">occidente</a> ad <a href="http://www.weblifeitalia.it/BLOG/2011/12/02/videogames-final-fantasy-xiii-il-rantolo-del-gdr-orientale/" target="_blank">oriente</a> con due esempi in particolare; con il terzo, legato appunto a Skyrim, vorrei comunque dar nota che <strong>non tutto è perduto</strong>. Ovviamente, questa ventata di ottimismo, è in parte contrastata dal titolo, che custodisce un avvertimento: non ho utilizzato il termine Highlander perché ritengo Skyrim un gdr immortale, piuttosto perché il rischio, visto quel che il mercato propone in altri lidi, è che si riveli eroicamente “<em><strong>l’ultimo dei gdr</strong></em>”.<br />
Ma avevo promesso una recensione meno cinica (è più forte di me!) dunque, tralasciando questa considerazione, che io stesso mi auguro si riveli non più che una melodrammatica ed inopportuna gufata, rapidamente smentita dal mondo dei gdr, concentriamoci sul nostro protagonista: Skyrim!</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-3453" title="Elder-Scrolls-Skyrim-Scan" src="http://www.weblifeitalia.it/BLOG/wp-content/uploads/2012/01/Elder-Scrolls-Skyrim-Scan.jpg" alt="" width="500" height="290" /></p>
<h2></h2>
<h2>“Liberi di spaziare in ogni dove! Montagne permettendo..”</h2>
<p>Al seguito dell’introduzione, urge subito chiarire un punto. Skyrim è un gdr con propri punti di forza e propri punti deboli, come la maggior parte delle produzioni. Nel suo specifico caso, si potrebbe facilmente definirlo come un <strong>gdr “esplorativo”</strong>. La caratteristica che sta alla base di questo prodotto, infatti, è la <strong>libertà d’azione</strong>. Elemento sul quale la Bethesda (casa di sviluppo del gioco) ha sempre scommesso con determinazione, ricavandosi il proprio spazio fra compagni di genere che, al contrario, tendevano a sacrificare questo punto a beneficio di altri fattori. E’ in conseguenza di questa scelta che, un qualsiasi giocatore, deve approcciarsi a Skyrim con questa consapevolezza. Le aspettative, per i conoscitori dei suoi canoni, erano legate essenzialmente agli ambiti di giocabilità e longevità, capisaldi della serie e di questo specifico genere di gdr. Coscienti di ciò, si rivela abbastanza inutile attaccare il prodotto su determinate mancanze, conseguenze di una serie specifica di scelte di sviluppo, in questo caso concrete (ma dato che sono il demonio, in seguito, di queste mancanze ne discuteremo comunque).<br />
Devo per onestà, confessare che per quanto mi riguarda, ho sempre preferito gdr che mantenessero un perfetto equilibrio fra giocabilità e trama; l’analisi di Skyrim va però compiuta per quello che è: un gdr in cui l’ago della bilancia è indiscutibilmente puntato sul <strong>gameplay</strong>.<br />
La libertà, quindi, è l’elemento culminante che rende giochi come Skyrim più che degni d’essere provati (così come lo era per i suoi predecessori). Cosa contraddistingue però questa libertà? Essenzialmente la sensazione che vi pervade, al seguito dell’introduzione di un qualsiasi “The Elder Scrolls”, raggiunta l’ampissima mappa esterna, perfettamente esplorabile e <strong>senza limiti</strong> in ogni dettaglio. Secondo il genere di giocatore che siete è una cosa che può spiazzare o meravigliare (tal volta persino entrambe) ma l’obiettivo è proprio quello: porvi di fronte ad un mondo in cui siete voi a scegliere cosa fare, a partire dalla semplice direzione da prendere.<br />
Con Skyrim in particolare, la Bethesda ha scelto di venire incontro, comprensibilmente, anche ad i giocatori che restano appunto “spiazzati” da queste possibilità; di conseguenza esiste sempre una <strong>trama principale</strong> di pregevole durata, facile da seguire e concludere, facilitati dagli allegri segnalini che sulla mappa vi faranno sempre e comunque capire dove dovete andare.<br />
Per gli hardcore, contrariamente, è sempre e comunque possibile sbattersene in allegria delle quest principali (pur se tutti vi dicono che è fondamentale per la salvezza di Skyrim occuparsene il prima possibile), così da fiondarsi in spensierate scampagnate in lungo e largo secondo il vostro diletto.<br />
Ma andiamo per gradi.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-3454" title="dragonborn_1_1920x120011" src="http://www.weblifeitalia.it/BLOG/wp-content/uploads/2012/01/dragonborn_1_1920x120011-e1327685847494.jpg" alt="" width="530" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Skyrim, nell’ambientazione di “The Elder Scrolls” è la terra nordica di Tamriel (il relativo continente ) i cui abitanti, di razza umana, vengono originalmente chiamati Nord. Trattandosi, appunto, di una terra nordica, gli scenari che vi aspettano sono fortemente influenzati da<strong> neve, ghiaccio, monti e virili biondoni barbuti dagli occhi azzurri</strong>, così che il vostro vichingo interiore si risvegli spingendovi all’irrefrenabile desiderio di piazzarvi un elmo cornuto sulla testa, raggiungere il picco più alto e gridare al vento impetuoso della sottostante landa spettrale &#8220;<em><strong>Fus ro dah!!!</strong></em>&#8221; (una volta usato il gioco capirete rapidamente il pieno significato delle mie parole). E’ in virtù di questo che la maggior parte dei comuni mortali, pur avendo a disposizione il solito parco di razze piuttosto corposo e variegato, finirà per compiere la propria prima partita con uno dei già citati virili biondoni barbuti dagli occhi azzurri (me compreso).<br />
Ma non c’è nulla da temere, l’ambientazione, che facilmente potrebbe condizionare la vostra prima scelta, non rende affatto inutile adoperare un personaggio diverso (senza considerare che un gioco come Skyrim, fattore fondamentale per una buona longevità, spinge a dar vita ad una moltitudine di partite diverse). Vediamo dunque, rapidamente, quali sono le <strong>specie a disposizione</strong> per dar vita al vostro personalissimo eroe:</p>
<ul>
<li><strong>Argoniani:</strong> rettiloidi su due zampe con tanto di affascinante coda (in gioco cercate il testo “la vogliosa cameriera argoniana” e fatevi due risate) capaci di respirare sott’acqua.</li>
<li><strong>Bretoni:</strong> umani predisposti alla pratica della magia e con una buona resistenza alla stessa.</li>
<li><strong>Elfi alti o Altmer:</strong> elfi altolocati dalla carnagione dorata, considerati i migliori incantatori esistenti.</li>
<li><strong>Elfi dei boschi o Bosmer:</strong> elfi più bassottini ed agili, ottimi per fare i ladri o gli arcieri.</li>
<li><strong>Elfi scuri o Dunmer:</strong> elfi dalla carnagione grigia, particolarmente legati all’elemento fuoco.</li>
<li><strong>Imperiali:</strong> umani versatili e carismatici responsabili, appunto, della creazione di un vasto impero.</li>
<li><strong>Khajiiti:</strong> felini su due zampe, con tanto di orecchie partecipi delle loro espressioni, di riconosciuta capacità furtività.</li>
<li><strong>Nord:</strong> umani e residenti tipici di Skyrim, particolarmente legati all’elemento gelo.</li>
<li><strong>Redguard:</strong> umani dalla carnagione scura di ottima robustezza e conseguentemente perfetti per la mischia.</li>
<li><strong>Orchi:</strong> umanoidi con il tipico colorito verdastro e simpatiche fauci sporgenti, furiosi e dalle sorprendenti capacità alla forgia.</li>
</ul>
<div></div>
<div><a href="http://www.weblifeitalia.it/BLOG/wp-content/uploads/2012/01/Skyrim-Races.jpg"><img class=" wp-image-3455  aligncenter" title="Skyrim-Races" src="http://www.weblifeitalia.it/BLOG/wp-content/uploads/2012/01/Skyrim-Races-1024x314.jpg" alt="" width="530" /></a></div>
<div style="text-align: center;"><em>Clicca per ingrandire</em></div>
<div style="text-align: center;"></div>
<p>Con un simile parco di razze, e la possibilità di entrare nel dettaglio per quanto riguarda l’estetica del viso, si ha la possibilità di perdere, apprezzabilmente, parecchio tempo solo nella schermata di creazione. Per i pigri, esiste ovviamente un generatore casuale o dei modelli preimpostati che vi evitino di prendere delle scelte. A voler essere pignoli, forse si potevano inserire alcune variabili in più che incrementassero ulteriormente le possibilità meramente estetiche, ma il lavoro resta pregevole e sicuramente più approfondito dei numerosi generatori con due o tre opzioni totali visti di recente.<br />
La personalizzazione del vostro eroe, in ogni caso, <strong>non si limita ad i fattori estetici</strong>. Skyrim concede un libero arbitrio totale anche nelle <strong>competenze</strong> del personaggio. Infatti, l’influenza razziale, sarà in realtà e condivisibilmente molto ridotta. Ogni specie possiede alcuni bonus a determinate abilità e propri poteri specifici, ma nessuno v’impedisce di dar vita, ad esempio, ad un Altmer che non utilizzi la magia; renderete inutili i suoi bonus in merito, ma non sarete penalizzati al punto di rendere la vostra partita ingiocabile.</p>
<p>Le<strong> abilità</strong>, in totale, sono <strong>diciotto</strong> (incantamento, forgiatura, armatura pesante, parare, armi a due mani, armi ad una mano, arcieria, armatura leggera, furtività, scassinare, borseggiare, oratoria, alchimia, illusione, evocazione, distruzione, recupero e alterazione), in un’eventuale semplificazione inquadrabili e divisibili sulle tre grandi categorie: da <strong>guerriero, mago o ladro</strong>. La grande differenza nell’apportarsi alle abilità di Skyrim, rispetto ad altri giochi, è che <strong>per incrementarle, dovrete effettivamente utilizzarle</strong>, dando vita ad un realistico sistema di ricompense, dietro una concreta esperienza non esclusivamente numerica o slegata alle proprie scelte. E’ così che per diventare più bravi a combattere con la spada, dovrete adoperarla in battaglia; per diventare più bravi a lenire le vostre ferite, dovrete effettivamente utilizzare incantamenti di recupero; e per migliorare con la vostre capacità furtive, dovrete mettervi alla prova accovacciandovi e cercando di non essere uditi. Se mancherete di fare qualcosa, la relativa abilità non crescerà mai, ne consegue che, i punteggi del vostro personaggio, dimostreranno concretamente cosa vi siete preoccupati di fare in gioco, delineando il vostro cammino esplicitamente.<br />
Qualcuno potrebbe sottolineare che rispetto ad i capitoli precedenti il numero delle abilità è diminuito: è vero. Ma non bisogna scordarsi che le abilità di Skyrim sono state <strong>approfondite</strong>, custodendo in loro un altro parametro di scelta. Difatti, entrando nel menù che le riguarda (con tanto di schermata delle costellazioni che le rappresentano) è possibile zoomare in ciascuna di esse, rivelando nuove capacità sbloccabili una volta raggiunta una determinata competenza nella medesima abilità. Ogni livello guadagnato, si ottiene un punto da spendere per acquisire una di queste “<strong>sottoabilità</strong>” che aggiungono di fatto nuove possibilità che rimarcano la vostra competenza. E’ così che diventa possibile, ad esempio: decapitare i vostri avversari (se avete un cuore la prima volta che capiterà ci rimarrete anche un po’ male, perdendo invece il senno dalla seconda in poi), imparare a forgiare nuove armature (qualcuno mi dica se con l’armatura di vetro non si è sentito un po’ un cavaliere dello zodiaco!) o a speronare la gente col vostro scudo, non più limitato allo scopo difensivo (mandando allegramente la gente gambe all’aria). Esistono poi tante sottoabilità che si limitano ad incrementare i vostri danni o altri parametri, contribuendo comunque a dar nota alle vostre scelte tattiche. E’ per questo che, prima di recriminare la scomparsa di alcune abilità del passato, bisogna assicurarsi che non si siano invece trasformate in sottoabilità (come la maggior esperienza in una specifica arma, custodita nelle sottoabilità delle armi ad una o due mani e la necromanzia, semplicemente accorpata all’evocazione) o meditare sulla loro effettiva utilità se rapportata al lavoro per l’evoluzione di abilità maggiori (come il salto o la corsa, di cui, in fondo, non si sente la mancanza).<br />
Pur se l’evoluzione delle abilità del personaggio sta a voi, questi otterrà comunque dell’esperienza, che comporterà una generica salita di livello. L’allegro numerino, oltre a farvi vantare con gli amici (livello 12? Buuh! Io sono già al 50!) vi porterà a scegliere come regolare la crescita di altri tre fattori: <strong>salute, magicka e stamina</strong>. Ogni livello potrete selezionare una delle tre, così da incrementarla di dieci punti. Sul lungo tempo, favorendole o sfavorendole, caratterizzerete ulteriormente il vostro personaggio, le sue forze e le sue debolezze (la resistenza è necessaria a reggere lunghe corse a piedi o funge da magicka per le abilità fisiche dei guerrieri, i colpi di spada per decapitare, ad esempio, ne consumano una buona quantità).<br />
Per il resto, la salita di livello, cercherà di tenere alto il vostro fattore sfida durante l’esplorazioni, comportando la comparsa di creature man mano più pericolose e favorendo l’ottenimento di equipaggiamenti più forti (questo elemento è stato gestito notevolmente meglio di Oblivion, dove tal volta, per paura delle modifiche che il mondo di gioco avrebbe subito, i giocatori evitavano persino di salire di livello. Cosa che in Skyrim non comporta, giustamente, che svantaggi).</p>
<p style="text-align: left;">Dato segno di quante variabili entrino in campo solo per quanto riguarda il vostro personaggio, non possono che essere viste positivamente le ancora più numerose variabili che entrano in campo per quel che riguardo il mondo di gioco. Skyrim pullula infatti di un’<strong>incredibile quantità di luoghi esplorabili</strong>, slegati o legati alla trama principale o alle altrettanto innumerevoli quest secondarie, terziarie o legate ad una gilda di appartenenza. Il da farsi è conseguentemente immenso, anche troppo per una sola partita (quindi a meno che non vogliate sperimentare ogni possibilità con un solo ed unico personaggio, la raccomandazione è quella di adoperare personaggi appositi per godersi ad uno ad uno i vari pezzi del gioco con nuove avventure).</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-3457" title="skyrim-mappa-dettagliata" src="http://www.weblifeitalia.it/BLOG/wp-content/uploads/2012/01/skyrim-mappa-dettagliata-1024x819.jpg" alt="" width="530" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Un altro buon elemento correttivo al seguito di Oblivion è stato quello di aumentare in Skyrim la varietà dell’aspetto dei luoghi (principalmente i dungeon, che nel predecessore, peccavano forse di eccessiva ripetitività estetica) questo non significa che in Skyrim tutto sembrerà nuovo (anche perché, concediamoglielo, inventarsi quaranta stili diversi per quelle che sono sempre e comunque delle stramaledette grotte è un po’ complicato) ci sarà la sensazione di già visto e se giocherete molte ore inquadrerete le rassomiglianze con grande facilità; ma anche dopo aver visitato la settantesima torre in pietra, potrà ancora capitarvi d’imbattervi in qualcosa d’impensato che vi stupisca o meravigli (ovviamente la varietà maggiore di location è stata riservata alle zone visitabili durante le quest più importanti, in alcuni casi veri e propri pezzi unici creati per sbalordire).</p>
<p>Uno degli aspetti che più mi ha stupito dell’elemento grafico, però, è stata la capacità di cercare una <strong>variazione anche negli ambienti esterni della mappa principale</strong>, senza cadere in una ripetitività che un’ambientazione nordica serviva su un piatto d’argento (mettiamo neve e via, fatto!). Ottenere risultati cercando di diversificare non era semplice, ma la Beteshda non si è evidentemente fatta intimorire (o come facilmente farebbero altri oggigiorno non se n’è approfittata). Se dotati di buon occhio sarà ancora più semplice scorgere l’impegno dei grafici in questo campo, ma anche chi ne fosse mancante non potrà evitare di distinguere l’evidenti differenze tra le zone piane, montagnose, boschive, paludose, ghiacciate o persino di sorgenti calde che sono state inserite per evitare di ridurre il tutto ad una monotona landa innevata.<br />
Anche le tipologie di <strong>mostri e nemici</strong> incontrabili durante il corso dell’avventura sono leggermente aumentate, dandovi modo di preoccuparvi, sbucati dal solito vicolo, nell’osservare quel “coso” mai visto prima che vi carica a passi pesanti. Anche in questo campo, dopo un bel po’, comincerete a farvi la vostra esperienza, imparando quali strategie sono le migliori per confrontarvi con una data creatura (anche in virtù delle vostre capacità) evitandovi la smazzulata che vi siete presi la prima volta (legata a questo fattore è pregevole la possibilità di <strong>variare la difficoltà</strong> a piacimento, favorendo giocatori pigroni o in cerca di facili soddisfazioni o eventuali maniaci psicotici che vogliono provare il brivido di rischiare di morire anche contro un bambino armato di righello).</p>
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<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-3458" style="text-align: center;" title="skyrim6" src="http://www.weblifeitalia.it/BLOG/wp-content/uploads/2012/01/skyrim6.jpg" alt="" width="530" /></p>
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<p>In merito ad i mostri, però, è impossibile astenersi dal parlare in dettaglio di un nemico in particolare: <strong>i draghi</strong>. Che in virtù della trama di Skyrim si guadagnano un assoluto ruolo da protagonisti. Alla Bethesda non si accontentavano di risvegliare il vostro animo vichingo senza concedervi anche la possibilità di caricare a testa bassa una delle creature più leggendarie della mitologia. E’ così che dopo aver incontrato il primo drago (facciamo il secondo, che se lo fate col primo giocherete una delle partire più brevi mai viste) godrete come dei pazzi, con quel brivido interiore che vi sussurrerà &#8220;Ma che minchia sto facendo?&#8221; quando gli correrete davanti alle fauci per assestargli un colpo col vostro misero pugnale. Il problema, forse, è che sopravvivrete! (se siete morti contro il secondo drago: shame on you!)<br />
La mia non vuole essere una critica eccessiva, perché i draghi in Skyrim sanno essere anche un fattore esaltante. Sicuramente è complice il fatto che, semplicemente sbloccando le prime fasi della trama principale, diventano un fattore che ci accompagna durante tutta la crescita del personaggio, con una frequenza che non consentiva di renderli eccessivamente complicati, ma a dirla tutta: mi aspettavo maggiore sfida! Se il primo drago verrà affrontato con terrore ed il secondo con timore reverenziale, il terzo lo fronteggerete a sangue freddo, il quarto con spavalderia, il quinto con un subdolo ghigno sulla faccia, il sesto con una vena irrisoria ed il settimo con un braccio dietro la spalla. Alla fine, all’avvistamento di un drago, data la mia vena da collezionista, mi preoccupavo più per il peso che le sue scaglie avrebbero gravato sul mio inventario, più che per il drago stesso.<br />
Con questo non voglio dire che i draghi siano sempre una passeggiata, ma a volte si&#8230; La mia aspettativa da brontolone mai contento era quella di farmela sotto ogni volta che avessi sentito in lontananza un ruggito draconico, preparandomi ad una battaglia che avrebbe dato fondo ad i miei oggetti curativi, tirchiamente accumulati nelle ore di gioco antecedenti. Quelli li ho consumati per affrontare un Lich che sorvegliava la tana di un drago, quando il drago era già morto in un minuto, ci sono rimasto un po’ male!<br />
In ogni caso, ripeto, <strong>i draghi trovano comunque il loro modo di stupirvi</strong>, ad esempio atterrando come un allegro piccione nel centro cittadino (mentre voi siete appena baldanzosamente uscito da una taverna), ruggendo in avvicinamento dopo che una guardia vi ha simpaticamente gufato con un &#8220;Occhio al cielo eh!&#8221; (si, lo so che dopo avete ucciso anche lei), oppure rendendo vana la vostra tattica suprema alla: &#8220;se mi nascondo in questa strettoia non può passare per prendermi!&#8221; posizionandosi sopra la vostra testa e ricordandovi che può soffiarvi fuoco dall’alto.<br />
Ribadisco solo che li avrei preferiti un attimino più ardui d’affrontare (anche voi ne avete battuto due contemporaneamente o mi devo sentire fichissimo?), magari semplicemente alla stregua di pacati giganti ed abnormi mammut, per i quali s’impiega molto più tempo (specialmente senza sfruttare i bug) per trovare il coraggio di affrontarli faccia a faccia. Con i draghi, invece, le docce di fuoco in attacchi frontali faranno parte delle vostra vita quotidiana.</p>
<p>Legati imprescindibilmente ad i draghi, si trovano in ogni caso i fantastici “<strong>urli</strong>” (un altro indizio per il &#8220;Fus ro dah!!!&#8221; di prima) essenzialmente dei poteri che otterrete seguendo sempre le prime fasi della quest principale e potenzierete attraverso numerose quest secondarie. Gli urli, una volta ottenuti, per essere concretamente sbloccati, necessitano di un’anima di drago (che otterrete uccidendone uno; no non avete bisogno di un vasetto per contenerla). Ogni urlo è composto da tre parole, in alcuni casi troverete urli già completi, in altri ne scoverete una alla volta, questo significa che per avere un urlo a pieno potenziale sarà necessario uccidere almeno tre draghi (e che problema c’è?).<br />
Gli effetti degli urli variano fra loro, il raffronto più semplice è quello con degli incantesimi che non necessitano di magicka (seppure ogni urlo, per essere riutilizzato, richiede l’attesa di un certo lasso di tempo). Ovviamente esistono urli mediamente inutili (tipo “Eco ingannevole”) ma nella maggior parte dei casi possono offrire un effetto immediato, utile ad aiutarvi in situazioni difficili o risolutivo e rapido in situazioni facili (è suggerito caldamente far cadere qualcuno da una torre con “forza dirompente” a pieno potenziale &#8220;Fus ro dah!!!&#8221;).<br />
Se in ogni caso trovate gli urli poco appariscenti rispetto ad un incantesimo medio, aspettate di raggiungere le fasi finali della quest principale.</p>
<p>Per dar nota dell’immensità e varietà di questo gioco, per concludere, resta da far accenno a pochi elementi, riguardo i quali Skyrim, rispetto ad Oblivion, è ancora una volta migliorato.<br />
<strong>La magia</strong>, anche nei suoi fattori estetici, è stata resa più coinvolgente, incisiva e significativa. Grazie anche alla possibilità di utilizzare un incantesimo diverso per mano (così come due armi o un’arma ed un incantesimo) e all’occorrenza poterli cumulare in un incantesimo più forte, ridonando ad i maghi quell’aura di temibilità che in altri momento gli era mancata (una temibilità che ovviamente devono conservare fino a che non sono raggiunti in mischia, crudelmente esposti ad una, tal volta meritata, decapitazione). Questo riguarda sia la magia dei vostri avversari che la vostra. Anche la varietà, in merito, risulta buona e superiore al passato, non di certo comparabile a quella di vecchi prodotti legati a dugeons &amp; dragons, ma comunque positiva.<br />
Ottimo anche il numero di <strong>oggetti recuperabili e collezionabili</strong>, i <strong>materiali utilizzabile per le abilità</strong> (come alchimia e forgiatura) ed il <strong>sottogioco legato allo scassinare</strong>, meglio riuscito del precedente.<br />
Per finire, pur se ci siamo lasciati alle spalle l’obbrobriosità della fisica del salto del precedente capitolo, anche in Skyrim, la<strong> legnosità dei movimenti</strong>, in alcune fasi di gioco si fa ancora pericolosamente sentire. E’ anche per questo che la prima persona, rispetto alla terza, è sempre raccomandabile, così da evitare ad i propri occhi alcune immagini un po’.. improponibili! (se ci tenete potete sempre e comunque vederle tramite gli altri personaggi)</p>
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<p><img class="aligncenter size-full wp-image-3461" title="skyrim-dialogo" src="http://www.weblifeitalia.it/BLOG/wp-content/uploads/2012/01/skyrim-dialogo.jpg" alt="" width="528" height="422" /></p>
<h2></h2>
<h2>“Perche&#8217; nessuno mi ama?”</h2>
<p>Abbiamo impiegato righe e righe a vantare i pregi di Skyrim, com’era giusto che fosse, ma dato che i meriti sono esauriti (o quasi) in questo paragrafo ci occuperemo di quegli aspetti in cui l’ultimo gioiellino Bethestda, sventuratamente, non brilla. Come anticipato nella prefazione si tratta di cose che lo scalfiscono, di certo non lo distruggono, ben giustificate da quelle che erano le specifiche mire degli sviluppatori. Ma avevo anche anticipato che sono il demonio e quindi ne parleremo comunque.<br />
Il primo punto debole di Skyrim, quello più evidente, che pur avendo fatto qualche passo in avanti è ancora fin troppo indietro rispetto al resto: è <strong>la socialità in gioco</strong>.<br />
Mi direte, ma Skyrim è un distruttore di socialità, spinge la gente a non uscire di casa, è il suo dovere! Il fatto è che io parlo della socialità virtuale, ovvero, il coinvolgimento emotivo che nella trama di un gioco spinge a legarsi a taluni personaggi ed apprezzare le decisive svolte dei dialoghi.<br />
E’ proprio in questo che Skyrim non brilla: <strong>personaggi e dialoghi</strong>.<br />
Seppure ci potrà essere qualcuno che vi farà sorridere o arrabbiare, o che vi garbi per mera estetica, trovare personaggi che trasmettano vero carisma o partecipare ad uno scambio di battute (specialmente con voi protagonista) che risulti davvero incisivo, è praticamente impossibile. In Oblivion si aveva letteralmente l’impressione di avere a che fare con bamboline che distribuivano quest, come preannunciato abbiamo fatto qualche passo in avanti, ma pochi. Ho individuato persino qualche opzione di dialogo più variegata per il vostro personaggio, ma ben poca roba, si resta comunque molto neutri sul piano del carattere, spesso limitati a compiere una scelta nel bene o nel male, talvolta neanche in quello, lasciando l’anima del vostro personaggio piuttosto vuota. Tutto questo tende, alla lunga, a darvi una certa sensazione di solitudine, perfetta per le lunghe traversate in selvaggi dungeon, ma non all’interno delle città.<br />
Quando piangerete commossi di fronte alla splendida aurora boreale, vi renderete conto che, in fondo, a Skyrim nessuno vi ama! (che storia triste, eh?)<br />
Nessuno osi dirmi, per contrasto, che è stata implementata la possibilità di <strong>sposarsi</strong>. Perché quello si, potevano evitarselo. Il matrimonio in Skyrim, evidentemente, avviene in modi un po’ strani, la gente va in giro con amuleti di Mara, così che i passanti li fermino e gli dicano &#8220;<em>Che mi sposi</em>?&#8221; poi si va dal sacerdote ed è fatta. Te li ritrovi in casa e possono prepararti un pasto al giorno! Che carini!<br />
Oh cielo, almeno un dialogo fasullo, un flirt, una squallida prova di oratoria potevano inserirla!<br />
Ma a Skyrim sono tutti senz’anima, rassegnatevi.</p>
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<p style="text-align: center;"><a href="http://www.weblifeitalia.it/BLOG/wp-content/uploads/2012/01/skyrim-matrimonio.jpg"><img class="aligncenter  wp-image-3462" title="skyrim-matrimonio" src="http://www.weblifeitalia.it/BLOG/wp-content/uploads/2012/01/skyrim-matrimonio.jpg" alt="" width="530" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Allo stesso modo, risulta un po’ triste portarsi dietro un <strong>compagno di viaggio</strong>. Tal volta, completando alcune quest, determinati personaggi, principalmente per gratitudine, si offrono di accompagnarvi nelle vostre avventure. A meno che non desideriate far ricorso ad uno scudo umano, evitate.<br />
Tralasciando il fatto che non potete scambiarci neanche due parole  a parte cose del genere: &#8220;Seguimi!&#8221; &#8220;Ok!&#8221;) tendono a non brillare per intelligenza artificiale, generalmente morendo contro la prima trappola che voi avete appena agilmente evitato o attivandola proprio mentre vi trovate sotto quella palla chiodata poco raccomandabile. Potreste sempre girarvi ogni due passi a chiedergli di attendere, per poi recuperarli al momento opportuno (generalmente a trappola disattivata) ma è una routine che in certi casi si ripete troppo spesso e si fa logorante. Generalmente, la gestione dei compagni, limitata ad uno alla volta, è macchinosa ed inefficace, spingendo rapidamente a farne del tutto a meno.</p>
<p>Superate le maggiori pecche del gioco, resta da parlare di un fattore che non è negativo, ma neanche così positivo: <strong>la trama</strong>. Come più volte detto, la forza di Skyrim risiede altrove, in certi momenti sembra preferire lasciare determinante cose all’immaginazione del giocatore, senza bisogno di concretizzarle, è certamente difficile trovare il modo di rendere un gioco tanto vasto pregnante di emozioni caratterizzanti in ogni dove, ma forse la vera rogna è che questa volta avevano le armi per farlo.<br />
La storia di Skyrim parte con un buon ritmo, il vostro personaggio, catturato mentre cercava di superare il confine, si trova su un carro come prigioniero, pronto per essere condotto al patibolo, dato che catturato assieme a dei ribelli del luogo “i manti della tempesta” ed i loro leader e dunque confuso con uno di essi. L’apparsa di un drago, che attaccherà la cittadina di Helgen, dove vi trovate, procurerà lo scompiglio dandovi la vostra chance per salvarvi ed iniziare una nuova vita. Il problema consisterà nel fatto che i draghi, erano scomparsi da tempo, ora che sono tornati, tutta Skyrim è in pericolo. Proseguendo lungo le prime fasi della trama principale, scoprirete così di essere il Dovahkiin (sangue di drago) benedetto dalla capacità ed il potere (gli urli) per distruggere queste terribili bestie ed assorbirne le anime.<br />
Per una buona trama epicheggiante le basi c’erano tutte, incrementate dalla consapevolezza che Skyrim non è affatto un luogo tranquillo a prescindere dai draghi. La <strong>situazione politica</strong> è infatti macchiata da un vero e proprio conflitto, in corso fra i già citati “manti della tempesta” e la “legione imperiale” rappresentante dell’ordine anche nel nord. Le due fazioni si scontrano per il controllo del territorio, con l’aggiunta delle mire degli elfi alti Talmer, che sottobanco sembrano condizionare l’impero forti della loro influenza, tramite la quale hanno già soppresso il culto di uno degli dei più amati del nord: Talos.Un bel contorno di <strong>complotti, giochi di potere, azioni militari, nobili e casati in contrasto fra loro</strong> era chiaramente perfetto.<br />
Il problema è rappresentato dal fatto che tutte queste belle premesse hanno poi delle fasi evolutive piuttosto piatte. Pur se si arriva a delle risoluzioni, anche decisive, e voi vi sentirete parte del risultato, niente avviene mai con la dirompenza che vi sareste aspettati dal preludio. E’ sempre e comunque una conseguenza di quei personaggi e dialoghi poco incisivi, che riescono a spegnere in parte le ottime intuizioni ed idee iniziali del progetto.<br />
Con questo non intendo dire che la trama di Skyrim sia qualcosa da buttare, affatto, ritengo solo che avesse bisogno di qualche carta meglio giocata per poter brillare come il resto della produzione; è un ottimo contorno, sufficiente per quel che necessario, ma affatto qualcosa di straordinario.</p>
<p>L’ultimo elemento del quale tengo parlare, pur avendo vantato in più punti il <strong>lavoro dei grafici</strong>, riguarda proprio il loro operato. Confesso che la colpa, in realtà, non è tanto di Skyrim, ma essenzialmente dello stato attuale dell’industria ludica. Ma si tratta comunque di qualcosa che ha influenzato il mio giudizio e di riflesso farà altrettanto col voto in quel campo. Oblivion, a suo tempo, per quello che concerneva il reparto grafico, aveva fatto brillare gli occhi a tutti, aveva dettato un nuovo metro di paragone. Skyrim, pur con la sua grafica curata e con dei paesaggi che riescono sempre e comunque a mozzare il fiato, non è stato capace di fare altrettanto. Questo dipende, essenzialmente, dallo stato di stallo grafico che l’attuale industria delle console ha imposto anche al mondo dei giochi essenzialmente per pc, che per incrementare i guadagni, in maniera anche giustificabile, hanno allargato le loro produzioni appunto alle console. Potrei presumibilmente alimentare litigi fino al giorno di giudizio, ma senza voler offendere nessuno, resta il fatto che Skyrim, <strong>è essenzialmente un gioco per pc</strong>, e senza il fardello delle console (utili a livello finanziario e di diffusione, quindi ripeto, comprensibilissimamente coinvolte) avrebbe potuto permettersi un risultato grafico avanti anni luce rispetto a quello ottenuto. Ne consegue che la valutazione, per forza di cose, non sarà alta come avrei voluto.</p>
<h2>“Dovahkiin! Dovahkiin! Ta ra na ta ta tan!”</h2>
<p>Confesso di averlo fatto solo per il titolo, ma il <strong>reparto sonoro</strong> si merita un, pur brevissimo, paragrafo a parte.<br />
Sono stati dannatamente bravi, che c’è da dire? Il coinvolgimento generato dalla colonna sonora del gioco rasenta la perfezione, con dei crescendo perfettamente studiati affinché l’audio renda ancora più pregnanti determinati scontri o fasi della trama. Credo di aver fatto uscire di testa qualche povero amico canticchiandogli a ripetizione (per come mi era entrato in testa) il motivetto utilizzato nel titolo, parte di quei cori che diromperanno dalle vostre casse ad un eventuale incontro con qual si voglia drago.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-3464" title="skyrim" src="http://www.weblifeitalia.it/BLOG/wp-content/uploads/2012/01/skyrim.jpg" alt="" width="530" /></p>
<h2></h2>
<h2>“Perfezione? Cauti amici miei, cauti.”</h2>
<p>Avviandoci all’effettiva conclusione, Skyrim è il gioco perfetto. Questo ho sentito dire in diverse occasioni dopo il comprensibile entusiasmo al seguito dell’uscita nei negozi nell’epica data 11-11-11. Ma pur, vantando io stesso il prodotto come ottimo, come Highlander dei gdr, come ventata d’aria al seguito di tanto pattume in uno dei generi più alti dell’industria video ludica. Beh.. cauti amici miei, cauti.<br />
Non è sempre per fare il solito cinico, ma Skyrim, siamo realisti, <strong>non è perfetto</strong>. Tralasciamo la filosofia e logorroici ed insopportabili discorsi riguardo l’impossibilità del traguardo, per qual si voglia cosa, del raggiungimento della perfezione; magari ne parleremo in un altro articolo (sto scherzando, tranquilli!).<br />
Anche se volessi utilizzare del tutto la scala decimale, Skyrim non potrebbe realmente piazzarsi in cima. Per rispetto ad alcuni capolavori del passato, che in poche occasioni sono stati eguagliati, e per non accontentarci mai di un prodotto che aveva potenzialità per essere migliore. L’industria dei videogiochi, come tante altre, non deve essere mai lasciata accomodare sugli allori, anche quando fa qualcosa di buono. Il rischio di trovarsi, poi, di fronte a tanta mediocrità, n’è proprio l’inversa conseguenza. La Bethesda, che come i suoi giochi, è un po’ un highlander di quest’industria, va supportata, lodata, ma non idolatrata, così che come tutti ci possiamo augurare, il sesto “The Elder Scrolls” rasenti davvero questa beneamata perfezione.<br />
<em>Fus ro dah a tutti!</em></p>
<h2 style="text-align: center;">VALUTAZIONE:</h2>
<p style="text-align: center;"><strong>GRAFICA</strong>: 7.5<br />
<strong>SONORO</strong>: 9<br />
<strong>LONGEVITA’</strong>: 9<br />
<strong>GIOCABILITA’</strong>: 9<br />
<strong>TRAMA</strong>: 6</p>
<h2 style="text-align: center;">TOTALE<br />
8</h2>
<p style="text-align: left;">La prossima volta, in un crescendo di buonismo, parleremo di un gioco abbastanza recente che si merita ancora meno critiche, specialmente sul frangente della trama! Au revoir!</p>
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		<title>Timeline di Facebook: esempi creativi di &#8220;copertina&#8221;</title>
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		<pubDate>Thu, 29 Dec 2011 10:40:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dany</dc:creator>
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		<category><![CDATA[copertina]]></category>
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		<category><![CDATA[facebook]]></category>
		<category><![CDATA[featured]]></category>
		<category><![CDATA[timeline]]></category>

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		<description><![CDATA[Il passaggio obbligato alla nuova interfaccia Timeline di Facebook ha totalmente spaccato a metà gli utenti: c&#8217;è chi la odia profondamente come tutte le modifiche, e chi invece apprezza l&#8217;aggiornamento e le sue potenzialità. Una delle novità è l&#8217;immagine di copertina, ovvero un&#8217;immagine grande che è possibile aggiungere nella testata del vostro profilo personale, gestita [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><p>Il passaggio obbligato alla nuova interfaccia Timeline di Facebook ha totalmente spaccato a metà gli utenti: c&#8217;è chi la odia profondamente come tutte le modifiche, e chi invece apprezza l&#8217;aggiornamento e le sue potenzialità. Una delle novità è l&#8217;immagine di copertina, ovvero un&#8217;immagine grande che è possibile aggiungere nella testata del vostro profilo personale, gestita in modo autonomo rispetto alla normale immagine di profilo alla quale eravamo abituati. Dopo pochi giorni la creatività ha già preso il sopravvento e cominciano a fioccare gli esempi creativi di utilizzo della copertina. Eccone alcuni, tratti dall&#8217;articolo di <a title="Facebook timeline, creative example" href="http://www.hongkiat.com/blog/creative-facebook-timeline-covers/" target="_blank">hongkiat.com</a>:</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-3347" title="aly-moffatt" src="http://www.weblifeitalia.it/BLOG/wp-content/uploads/2011/12/aly-moffatt.jpg" alt="Timeline facebook, immagine di copertina Aly Moffatt" width="600" height="285" /></p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-3348" title="antonio-fadda" src="http://www.weblifeitalia.it/BLOG/wp-content/uploads/2011/12/antonio-fadda.jpg" alt="Timeline facebook, immagine di copertina Antonio Fadda" width="600" height="285" /></p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-3350" title="eduardo-calvo" src="http://www.weblifeitalia.it/BLOG/wp-content/uploads/2011/12/eduardo-calvo.jpg" alt="Timeline facebook, immagine di copertina Eduardo Calvo" width="600" height="285" /></p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-3351" title="enk-shahbaz-mehdi" src="http://www.weblifeitalia.it/BLOG/wp-content/uploads/2011/12/enk-shahbaz-mehdi.jpg" alt="Timeline facebook, immagine di copertina Enk Shahbaz Mehdi" width="600" height="285" /></p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-3352" title="fabio-maravilla" src="http://www.weblifeitalia.it/BLOG/wp-content/uploads/2011/12/fabio-maravilla.jpg" alt="Timeline facebook, immagine di copertina Fabio Maravilla" width="600" height="285" /></p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-3353" title="giuseppe-draicchio" src="http://www.weblifeitalia.it/BLOG/wp-content/uploads/2011/12/giuseppe-draicchio.jpg" alt="Timeline facebook, immagine di copertina Giuseppe Draicchio" width="600" height="285" /></p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-3354" title="kay-int-veen" src="http://www.weblifeitalia.it/BLOG/wp-content/uploads/2011/12/kay-int-veen.jpg" alt="Timeline facebook, immagine di copertina Kay Int Veen" width="600" height="285" /></p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-3355" title="maurizio-mazzanti" src="http://www.weblifeitalia.it/BLOG/wp-content/uploads/2011/12/maurizio-mazzanti.jpg" alt="Timeline facebook, immagine di copertina Maurizio Mazzanti" width="600" height="285" /></p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-3356" title="mohammad-l-azzam" src="http://www.weblifeitalia.it/BLOG/wp-content/uploads/2011/12/mohammad-l-azzam.jpg" alt="Timeline facebook, immagine di copertina Mohammad L.Azzam" width="600" height="285" /></p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-3357" title="nirajan-bom-malla" src="http://www.weblifeitalia.it/BLOG/wp-content/uploads/2011/12/nirajan-bom-malla.jpg" alt="Timeline facebook, immagine di copertina Nirajan bom Malla" width="600" height="285" /></p>
<p>Per vedere altri esempi vi rimando al <a title="creative facebook timeline covers" href="http://www.hongkiat.com/blog/creative-facebook-timeline-covers/" target="_blank">post originale</a>.<br />
Potete anche scaricare un template già pronto per Photoshop, in modo da creare più facilmente la vostra immagine di copertina. <strong><a title="facebook timeline covers template" href="http://media02.hongkiat.com/facebook-timeline-covers/Facebook-Timeline-Template.psd" target="_blank">DOWNLOAD</a></strong></p>
<div class="shr-publisher-3346"></div><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetBottom Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetBottom Automatic -->]]></content:encoded>
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		<title>Buone feste a tutti!</title>
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		<pubDate>Sat, 24 Dec 2011 09:00:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dany</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><p><img class="aligncenter size-full wp-image-3299" title="merry-christmas" src="http://www.weblifeitalia.it/BLOG/wp-content/uploads/2011/12/merry-christmas.jpg" alt="" width="630" /> P.S.:</p>
<p>Nel caso vi interessasse realizzare un&#8217;etichetta con questo stile in Illustrator, potete seguire il tutorial di <a href="http://wegraphics.net/blog/tutorials/creating-a-vintage-typography-layout-in-adobe-illustrator/" target="_blank">WEGRAPHICS</a>.</p>
<div class="shr-publisher-3298"></div><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetBottom Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetBottom Automatic -->]]></content:encoded>
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		<title>Tutti i doodles di Google per il 2011</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Dec 2011 10:48:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dany</dc:creator>
				<category><![CDATA[Curiosità]]></category>
		<category><![CDATA[2011]]></category>
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		<description><![CDATA[Per chi vive sulla luna e ancora non sa cosa siano i doodle, si tratta di varianti del logo di Google che vengono inserite sulla homepage del famoso motore di ricerca per occasioni particolari come  festività,  anniversari, e celebrazioni per artisti, innovatori e scienziati. Ecco la lista completa dei doodle mostrati in Italia nel 2011: [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><p>Per chi vive sulla luna e ancora non sa cosa siano i doodle, si tratta di varianti del logo di Google che vengono inserite sulla homepage del famoso motore di ricerca per occasioni particolari come  festività,  anniversari, e celebrazioni per artisti, innovatori e scienziati.</p>
<p>Ecco la lista completa dei doodle mostrati in Italia nel 2011:</p>
<p><a href="http://www.weblifeitalia.it/BLOG/wp-content/uploads/2011/12/google-doodles-2011-italy.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-3337" title="google-doodles-2011-italy" src="http://www.weblifeitalia.it/BLOG/wp-content/uploads/2011/12/google-doodles-2011-italy.png" alt="" width="630" /></a></p>
<p>Nel caso voleste consultare quelli degli altri paesi, degli scorsi anni o &#8220;rigiocare&#8221; con quelli animati, Google mette a disposizione una pagina dove raccoglie tutti i doodle: <a href="http://www.google.com/doodles/finder/2011/All%20doodles" target="_blank">Google doodles</a>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div class="shr-publisher-3336"></div><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetBottom Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetBottom Automatic -->]]></content:encoded>
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		<title>VIDEOGAMES: Final Fantasy XIII, il rantolo del gdr orientale</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Dec 2011 11:37:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Po'</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videogames]]></category>
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		<category><![CDATA[videogiochi]]></category>
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		<description><![CDATA[Ed eccoci ancora qua. A parlare di videogiochi che hanno prodotto grandi aspettative (almeno per alcuni) e le hanno bellamente tradite. Delusioni che anche case produttrici come la Square, baluardo (almeno in termini di fama e diffusione) dei gdr orientali, ci hanno abituato a patire (no, non ho intenzione di nominare la Enix, per chi se lo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><p>Ed eccoci ancora qua. A parlare di videogiochi che hanno prodotto grandi aspettative (almeno per alcuni) e le hanno bellamente tradite. <span id="more-3276"></span>Delusioni che anche case produttrici come la Square, baluardo (almeno in termini di fama e diffusione) dei gdr orientali, ci hanno abituato a patire (no, non ho intenzione di nominare la Enix, per chi se lo stesse chiedendo. Ops! L’ho appena fatto. Ma fra parentesi non vale!).</p>
<p><img class="size-full wp-image-3280 aligncenter" title="Final_Fantasy_13" src="http://www.weblifeitalia.it/BLOG/wp-content/uploads/2011/12/Final_Fantasy_13.jpg" alt="" width="430" height="290" /></p>
<p>Partiamo, anche in questa occasione, da una premessa: il suddetto recensore appartiene a quella categoria di snobboni, bigotti, schifosi (inserire altri svariati insulti) che ritiene che i Final Fantasy siano morti dal decimo capitolo in poi. In qualche modo vi potete ritenere anche fortunati (c’è chi pensa siano morti con il nove, chi con l’otto e chi una volta usato il sette si è strappato gli occhi, giusto per non rischiare) ma per realizzare bene con che animo ho affrontato l’ultimo figlioletto di mamma Square, bisogna essere consapevoli  del fatto che, da buon appassionato, avevo già sofferto delle scelte decisamente nefaste ( chi ha detto Final Fantasy X-2? Oh, quanto ci sarebbe da dire su quel “gioco”, ma cercherò di contenermi). Questa premessa non dev’essere però fraintesa. Quando narro le sofferenze subite, lo faccio per far intendere che, al contrario di quel che si potrebbe immaginare, vedevo Finanl Fantasy XIII, prima di provarlo, con ottimismo. Sciocco ottimismo. Forse era frutto di un’insana speranza; forse ritenevo che una grande casa come la Square, prima o poi, magari per sbaglio, avrebbe cominciato a correggere il tiro; forse ero talmente scimunito da ritenere che il primo Final Fantasy di nuova generazione non poteva che essere un gran successo; o forse ero semplicemente in preda a potenti allucinogeni. Fatto sta che, le mie mani, a suo tempo, si sono poste sulla confezione di Final Fantasy XIII con quel brivido di compiacimento ben riconoscibile da un vero fan della serie, pronto a sacrificare ogni parvenza di vita sociale nel tentativo di completare quanto di quel gioco il mio cervello mi avrebbe consentito, prima di esplodere. Il tempo del buonismo è però venuto a mancare presto, rendendomi rapidamente freddo, cinico e spietato come solo un Tomberry sa essere. Passiamo, come da tradizione, ad analizzare le fasi di gioco ad una ad una, così da vedere perché.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-3278" title="FFXIII-English_Fang_Battle" src="http://www.weblifeitalia.it/BLOG/wp-content/uploads/2011/12/FFXIII-English_Fang_Battle.jpg" alt="" width="590" /></p>
<h2>“Gameplay..?”</h2>
<p>Non volendo indorare la pillola, è il caso di partire proprio dall’elemento preponderante per cui, Final Fantasy XIII, si rivela essere un gioco fallimentare: <strong>il gameplay è peggio che penoso</strong>. Come ho già detto nella precedente occasione, la giocabilità è il fulcro di un videogame, l’elemento primo che spinge l’acquirente a ritenere coinvolgente o noioso il prodotto (ci sono signori giochi che vivono solo di trama o persino di grafica, ma la forza della giocabilità resta comunque fondamentale). In FF XIII (abbreviamo va) si ha letteralmente la sensazione, fin dalle fasi iniziali, che <strong>il giocatore non sia poi così fondamentale per il procedere dell’avventura</strong>, anzi, risulta quasi un elemento di disturbo, di troppo, al quale, per grazia concessa, viene elargito il compito di premere ripetutamente X. Non fatevi ingannare, non parlo certamente delle fasi dialogate o comunque inerenti alla trama, quando mi riferisco alla spasmodica pigiatura della suddetta X, coinvolgo a pieno merito le fasi di combattimento. Chiunque abbia usato un Final Fantasy sa che questo genere di gioco si è sempre suddiviso, abbastanza nettamente, in due fasi alternanti: avanzamento della trama e combattimenti (a suo tempo c’era anche un forte elemento d’esplorazione, ma quello ce lo siamo lasciati del tutto alle spalle). Ogni Final Fantasy, così come dotato di una propria trama indipendente dagli altri (chi ha detto FF X-2? Non so di cosa parlate!) ha sempre cercato di mostrarsi originale anche nel proprio sistema di combattimento, operazione non sempre riuscita del tutto, che a volte migliorava taluni aspetti per peggiorarne nettamente degli altri. In ogni caso, nella quasi totalità dei FF (escluso FF XII) la battaglia era nettamente tattica; il gruppo di eroi, al seguito dell’allarme mostro, veniva spostato in una mappa apposita nella quale affrontarlo. Si è a lungo dibattuto su quale fosse il sistema migliore, principalmente in merito a due variabili: velocità e appunto tattica. E’ in virtù della tattica che molti di questi sistemi presentavano un gruppo statico, in attesa di ordini prima di partire all’attacco, compiendo la propria azione e ritraendosi ancora nella propria posa fashion, nuovamente in attesa del loro prossimo turno. E’ così che abbiamo assistito ad innumerevoli variazioni: turni fermi fino ad ordine imposto, congelando letteralmente il campo di battaglia (sistemi accusati di eccessiva lentezza); turni ibridi, con nemici pronti a valicare il nostro turno ed attaccarci, se non ci si dimostrava efficacemente svelti; o persino, come in FF XII, rottura del sistema a turni, sostituito da uno strano ed ulteriore ibrido fra gioco in tempo reale e tattico (con tanto di omini obbligati a girare scazzati attorno al nemico in attesa del prossimo slancio di spada). FF XIII ha deciso di propendere nettamente, nella guerra fra tattica e velocità, dal lato velocità. La Square non aveva ancora spinto con tanta forza in quella direzione, per quanto il tentativo si era già percepito malauguratamente anche in precedenza (chi ha detto FF X-2? E basta però!) ancora una volta (e in questo gdr occidentali ed orientali sembrano tristemente andare d’accordo) la <strong>frenesia</strong> doveva evidentemente farla da padrona. In FF XIII si è tornati alla mappa tattica, si è conservato da FF XII il contatto sulla mappa di movimento con i mostri da affrontare, ben visibili (prima l’incontro con i mostri avveniva, fra varie bestemmie se non lo si desiderava, come se si calpestasse una mina, comparendo successivamente proprio nella mappa tattica). Il primo regalo alla frenesia, pur nel conservare un gruppo da tre combattenti, è che <strong>il controllo totale delle azioni lo avrete solo sul leader precedentemente scelto</strong> (o anche no in vari punti della storia). I vostri allegri compagni agiranno dunque per conto proprio, evitandovi logoranti processi mentali, come quello di mettere in piedi una tattica coordinata. Il secondo regalo alla frenesia è&#8230; beh&#8230; la frenesia! I mostri attaccheranno con grande rapidità, costringendovi, a meno di non voler essere altrettanto rapidamente maciullati, a sveltire la vostra stessa azione d’attacco. La velocità dell’azione, con tanto di mistiche inquadrature in spasmodico movimento,  è certamente la più alta vista fino ad ora in un Final Fantasy, e questo no, non è un vanto. Come gli stessi programmatori si saranno resi conto, è talmente alta che, un giocatore, non sarebbe riuscito fisicamente a destreggiarsi fra troppe abilità e strategie, se inserite. Soluzione facile, le abilità sono numericamente piuttosto infime. Ma la rapidità di gioco, comunque ancora notevolmente alta, può sempre mettere in difficoltà un principiante, o un illuso, che voglia riflettere per più di un millesimo di secondo sul come potrebbe convenirgli affrontare il mostro incontrato. Per venirci incontro, i programmatori hanno pensato di aiutarci ancora una volta, inserendo fra le varie <strong>opzioni d’attacco</strong> quella <strong>automatica</strong>. Con il procedere del gioco, il vostro buon leader, potrebbe compiere fino a cinque attacchi di fila, che a voi, stratega primo, toccherebbe persino scegliere come alternare ( colpi fisici, abilità e magie ) l’operazione richiede una grande sveltezza, che secondo il mostro e la sua forza, non sempre è possibile avere; o più semplicemente, può logorarvi ricevere quattro mazzate di fila dal mostro e vedere i vostri compagni roteare freneticamente, mentre voi state ancora leggendo i nomi delle abilità ed individuandone le posizioni. Le soluzioni possibili sono due (la terza è il game over): o imparate a memoria la posizione della abilità e cominciate a muovere anche voi freneticamente le dita ripetendo omega volte la combinazione d’attacco ( colpo, fire, colpo, fire, colpo – colpo, fire, colpo, fire, colpo – colpo, fire, colpo, fire, colpo ) ricordandovi di tenere conto di quando acquisirete una nuova abilità e dovrete memorizzare nuove posizioni; o premete il tasto per l’attacco automatico (così che il personaggio, più intelligente e rapido di voi, metta automaticamente in fila colpo, fire, colpo, fire, colpo omega volta). Il bello del tasto automatico è che, una volta acquisite le statistiche dei mostri tramite l’abilità scan, il vostro leader saprà sempre qual è la tattica migliore da adottare, surclassando il vostro lento e goffo prendere le scelte al suo posto. Intestardivi su prendere comunque voi le scelte, vi farà solo sentire tutto il peso della vostra mortalità! ( potere alle macchine! ) Dato che la frenesia è peraltro fondamentale per la vittoria (ed una meravigliosa e soddisfacente valutazione di cinque stelline a fine battaglia). Cadendo nell’abisso del tasto automatico (se qualcuno non c’è caduto me lo faccia sapere che gli stringo la mano) vi ritroverete, come anticipato, a <strong>premere spasmodicamente il tasto X</strong> come il più bieco dei picchi. Quello sarà il vostro alto compito in battaglia, nonché il via ad una strada di glorie. Comincerete a vincere battaglie mentre con l’altra mano mangiate un panino, suonate delle nacchere o parlate al telefono. I giocatori più ardimentosi hanno sicuramente provato anche l’ebbrezza del battere qualcuno ad occhi chiusi. Superata la fase d’ilarità per queste stramberie, subentrerà una mesta, mestissima noia.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-3284" title="battle" src="http://www.weblifeitalia.it/BLOG/wp-content/uploads/2011/12/battle.jpg" alt="" width="590" /></p>
<p>Ma.. ma.. ti sei dimenticato delle classi!! No. Semplicemente non volevo infierire. Ma qualche mente malata, potrebbe effettivamente cercare di contestare quel che ho appena descritto, chiamando a se la grandiosa possibilità di <strong>cambiare “mestiere” ad i vostri pg durante la battaglia</strong>. Se pensate che quella sia tattica, auch! Abbiamo un problema. Premetto che a me, l’idea di personaggi che cambiano classe durante la battaglia ha sempre fatto abbastanza pena (oltre a farmi pensare alle trasformazioni di Sailor Moon). Lo spiegherò concisamente: è irritante pensare che, per usare una cura o una magia che il mio personaggio ha già appreso, io debba pure fargli cambiare mestiere, dimenticando le abilità precedenti. E’ molto meglio evitare il bordello del “tutti possono fare tutto” e peraltro caratterizzare ulteriormente i pg con una loro classe specifica, lasciando al giocatore il compito di mettere in piedi le tattiche. Entrando nello specifico, in FF XIII esistono sei classi: <strong>terapeuta, occultista, attaccante, sentinella, sinergista e sabotatore</strong>. Spiegandole in maniera spicciola: il terapeuta cura, l’occultista usa le magie d’attacco, l’attaccante mena, la sentinella para, il sinergista usa incantesimi di potenziamento per il gruppo e il sabotatore usa incantesimi di depotenziamento per i nemici. Nelle fasi iniziali del gioco alcuni personaggi possono usare solo un numero limitato di classi, ma si finisce per sbloccarle tutte per tutti. Durante la battaglia potete far cambiare classe ad i personaggi, <strong>ogni abilità che appartiene ad un’altra classe</strong> (anche quelle già imparate) <strong>verrà momentaneamente dimenticata per quelle nuove</strong> (quindi se siete un terapeuta sapete solo curare, se siete un attaccante sapete solo menare etc. etc.) per aggiungere logoramento inutile e sottrarre altra tattica, siete vincolati a decidere un certo numero di combinazioni fuori dalla battaglia, che poi potrete utilizzare in battaglia (ad esempio: terapeuta-attaccante-attaccante o terapeuta-sentinella-occultista etc. etc.) <strong>non potete dunque variare a piacimento</strong> con un singolo personaggio di classe in classe, ma solo far cambiare tutta l’impostazione al gruppo (se in quel momento vi servivano tre attaccanti, ma non è tra le formazioni precedentemente impostate, beh, siete fregati). La variazione delle classi è l’unica strategia presente in gioco, mortificante in termini di sensatezza. Inoltre, alla fin della fiera, la variazione più costante che adotterete sarà quella fra elementi che attaccano ed elementi che curano, adopererete sinergisti e sabotatori col contagocce e solo in battaglie impegnative (esclusivamente i boss, una volta scoperto il tasto automatico) così come le sentinelle solo verso la fine del gioco o contro mostri che nessuno vi obbliga ad affrontare (per attirare irritanti danni che ucciderebbero gli altri in un colpo). Per il resto, la X sarà sempre la vostra migliore amica (assieme alla noia). Sulla pessima giocabilità restano ancora alcune considerazioni aggiuntive da fare. <strong>Il parco dei nemici si mostra abbastanza ripetitivo</strong> (le poche specie incontrate molto spesso cambiano semplicemente colore e vi vengono proposte come “altro mostro”) persino alcuni boss si rivelano solo versioni potenziate di un qualcosa di già visto (questo riguardo in ogni caso anche il reparto grafico). Subentrando un istante nel reparto trama, l<strong>e missioni secondarie ne mancano completamente</strong>, ed è per questo che ne parlo nella sezione giocabilità, dato che si tratta esclusivamente di uccidere mostri gradatamente più forti, nulla di più (l’assenza di qualche bel sottogioco si fa sentire da un bel po’ oramai). Le evocazioni, una per ogni personaggio, risultano piuttosto inutili, molto fashion graficamente (anche se consentitemi, eccessivamente “motorizzate”) ma nella frenesia della battaglia delle semplici perdite di tempo. E’ possibile <strong>modificare il proprio equipaggiamento</strong>, o meglio, usare degli oggetti per farlo salire di livello e quindi renderlo più forte, si tratta anche in questo caso di un processo decisamente noioso e minimamente personalizzante. Ultima menzione al sistema di <strong>salita di livello</strong>. Anche in questo campo di Final Fantasy in Final Fantasy si è spesso variato sistema (come se la semplice salita di livello numerica non fosse un mezzo collaudato ed efficiente) perdendosi spesso in tentativi di originalità fini a se stessi o che sapevano di qualcosa di già visto, quindi di presa in giro. E’ il caso di FF XIII. Il sistema di crescita delle abilità è formato dai cristalli delle varie classi, dove, con punti guadagnati durante le battaglie, si acquisiscono le abilità in un ramo o nell’altro secondo le nostre intenzioni. Essenzialmente, traducendo, si tratta solo di punti abilità da spendere per le abilità, peraltro molto linearmente. Dato che esistono vincoli specifici nelle varie fasi della trama riguardo a quante abilità possiamo prendere, e si finisce quindi, per forza di cose, ad acquisire tutto l’acquisibile senza grandi scelte. Solo nelle fasi conclusive di gioco, sbloccando tutte le classi, sembrerebbe possibile compiere più scelte su dove spendere i nostri amati punti cristallo, ma il quantitativo di punti richiesto per alcune abilità, rende sempre e comunque le nostre scelte abbastanza pilotate.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-3282" title="final-fantasy-xiii-01" src="http://www.weblifeitalia.it/BLOG/wp-content/uploads/2011/12/final-fantasy-xiii-01.jpg" alt="" width="590" /></p>
<h2>“Oooh!”</h2>
<p>Volendo dimostrare onestà (non sono cattivo, è che mi ci disegnano) non si può non riconoscere che, almeno <strong>dal punto di vista grafico, FF XIII sia un gioiellino</strong>. Il problema che persiste è che, mentre un gioco di sola trama, pur malignamente accusato d’essere un film interattivo, può dimostrarsi comunque un capolavoro, un gioco di sola grafica, specialmente se gdr, merita sonore mazzate. Nella sua ambientazione da fantasy minestrone (non lo uso negativamente, mi riferisco a quei fantasy che uniscono elementi futuristici, moderni e passati tutti assieme)  FF XIII vi mostrerà dei paesaggi mozzafiato, degli effetti di luce splendidi e dei personaggi curati con estrema dovizia nei loro abitini, iridi brillanti e fluenti chiome (il rosa andrà per la maggiore). Decisamente un nettare per gli occhi, che cerca di compensare anche in battaglia, nella fluidità dei movimenti, dove la frenesia e la noia della giocabilità peccano pesantemente. I filmati cercheranno sempre di trasmettere la propria <strong>trasudante epicità</strong>, coinvolgendovi in scene che vi facciano provare forti emozioni e vi leghino ulteriormente ad il carismatico protagonista di turno. L’amo alla trama, la grafica, lo aveva lanciato tutto; ero già pronto ad innamorarmi dell’audace protagonista, che avevo visto guerreggiare e saltellare in mesi di anticipazioni, osservandomi con i suoi coraggiosi occhioni azzurri. Ma l’amo senza il verme non riscuote troppo successo! (si lo so, un verme non sembra una cosa molto attraente, ma se foste un pesce la pensereste diversamente!). Per quanto riguarda il <strong>reparto sonoro</strong>, pur non macchiandosi di particolari colpe (il tutto è sicuramente orecchiabile) si finisce comunque, inesorabilmente, per patire la mancanza di quelle strepitose colonne sonore che caratterizzavano sentitamente i precedenti capitoli. A suo tempo c’erano sempre quei pezzi che rimanevano impressi nella mente del giocatore, trasformandosi in una parte culminante dell’esperienza di un Final Fantasy, in una delle sue forze. Questo stile più alla moda, ma nettamente meno epico, rende il tutto più leggero, ma decisamente meno incisivo. Finisce per lasciare il tempo che trova, senza infastidire ed al contempo senza lasciare qualcosa di più (per quest’ultima parte vado a comprarmi una finta barba bianca, non temete!).</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-3281" title="final-fantasy-13-wallpaper" src="http://www.weblifeitalia.it/BLOG/wp-content/uploads/2011/12/final-fantasy-13-wallpaper.jpg" alt="" width="590" /></p>
<h2>“Diamine! I fogli delle trama sono caduti e si sono mescolati tutti! – Lascia fare, che va bene anche cosi&#8217;!”</h2>
<p>Per il titolo sopra riportato devo ringraziare sentitamente i deliri di alcuni giocatori di FF XIII letti su un forum. Ipotizzavano una discussione fra gli autori del gioco che aveva un che di esilarante, a dir poco. In ogni caso, ho rubato la loro frase più efficace proprio perché calza a pennello nel descrivere l’elemento trama. Purtroppo, dopo l’idilliaco paragrafetto sulla grafica, ci tocca tornare alla cruda realtà. Ovvero: il perché della mediocrità del gioco. Se non bastava la già triste, tristissima giocabilità, la <strong>mancanza di una trama maestra</strong>, altro elemento fondamentale dei passati capolavori Square, inabissa irreparabilmente il tutto. Tornando alla mia premessa, le mie aspettative, una volta inserito il disco nell’apposita console, speravo soprattutto per questo reparto. Avevo visto qualche abbozzo dei personaggi e della storia, grazie alle anticipazioni di vari siti, ed era proprio in loro che volevo confidare. Devo anche confessare di aver impiegato un po’ a rendermi conto della dura realtà, nella speranza, procedendo nell’avventura, che ci fosse un improvviso risveglio, boato o ruggito finale della trama del gioco. Poi l’ho finito. <strong>La sconcertante verità è che FF XIII, non ha una trama</strong>. Fa bene o male finta, durante tutta l’avventura. Si tratta essenzialmente di una spettacolare mescolanza di abbozzi di idee, di accenni a teorie, culture ed eventi che continuano irrimediabilmente a non portare da nessuna parte. Stupisce anche il <strong>tentativo di coinvolgere i massimi sistemi</strong>, persino la teologia, continuando a non dire nulla, ma sfiorando il grande, per poi occuparsi concretamente, nel dettaglio, del più piccolo ed inutile che c’è, senza però approfondire neanche quello. Se non avete capito una mazza delle precedenti sei righe, bene, sarà bene o male la stessa sensazione che proverete nel cercare di capire la trama di Final Fantasy XIII. Non sforzatevi, la risposta, ripeto, è che non c’è! Per quello vi frega. Ma non accontentiamoci di questo riassuntino minimale! Sia mai! Più dettagliatamente, il nostro gruppo di “eroi” vive a Cocoon (no non centra niente col film), mistico pianeta fantastico dove vige la legge del Sanctum (un governo che ha una vena molto teocratica, oltre all’abito orribile del suo leader, super cinico nella maniera di gestire le cose). Si parte con la consapevolezza che tutti odiano profondamente i vicini del pianeta Gran Pulse (sicuramente perché c’hanno il pianeta più grosso) e che sono super malvagissimi pericolosissimi e li vogliono tutti morti. L’autoritarismo del pianeta sopravvive proprio grazie a questa paura.  I personaggi vivono in questa società con i loro problemi di tutti i giorni, un po’ sbattendosene degli schemi più grandi, ma volenti o non volenti finiranno per cozzarvi a causa di eventi più importanti di loro. Se leggendo queste poche righe introduttive, ritenete che in fondo, a parte qualche banalità, come abbozzo iniziale per una trama, questo non si presenti neanche così male: avete ragione. Ed è quello che avevo pensato anche io. Ma adesso ci tocca andare avanti, ed ancora una volta, faccio scattare l’<span style="color: #ff0000;"><strong>ALLARME SPOILER</strong></span>, così che, chi non desideri scoprire d’anticipo il fantastico proseguo della trama, possa direttamente scendere fino alle conclusioni, o tornare a fare qualcosa di più interessante. I nostri eroi finiranno, per vicende diverse secondo il personaggio, per essere marchiati come L’Cie, l’equivalente di un terrorista per l’abitante medio di Cocoon. Questo avverrà a causa di un Fal’Cie, i Fal’Cie sono una sorta di divinità (ma che la trama, per divertirsi a confonderci, ripete insistentemente in diversi punti che non lo sono davvero) forniscono essenzialmente poteri e risorse ad i mortali di Cocoon, che si sono abituati a dipendere da esse (e delle quali il Sancutm interpreta il volere).  Esistono ovviamente anche i Fal’Cie malvagi, legati a Gran Pulse. I Fal’Cie, quando in preda alle mestruazioni (sto parlando metaforicamente, non spaventatevi) marchiano alcuni mortali e gli affidano delle quest.. A mio parere potrei fermarmi qui, ma facciamoci del male e proseguiamo. Se i mortali non compiono la quest in tempo diventano creature brutte e maledette per l’eternità, se invece compiono la quest in tempo diventano cristalli belli e splendenti per l’eternità. Insomma, è una gran fregatura. In cambio ci ottengono i poteri magggicci ed una visione di un millisecondo per capire cosa devono fare (perché i Fal’Cie sono dei gran burloni). E’ così che <strong>i nostri eroi si ritrovano legati alla stessa quest</strong>, ed il nostro piccolo gruppo di novelli terroristi sarà obbligato ad una costante fuga, inseguiti dai forconi dei loro precedenti compatrioti e cercando di capire che diavolo devono fare. Dopo una serie di sequenze alla &#8220;ci odiamo tutti, ma in fondo siamo amici, collaboriamo&#8221;, i nostri eroi, decisi a non trasformarsi in mostri, scoprono che il loro obiettivo (telefonato dal marchio) è quello di distruggere tutto trasformandosi in un mostro iperduperforte (una quest effettivamente impegnativa). Parte allora l’eroica presa di posizione per cui, andando contro ciò che gli è imposto, troveranno un modo di non distruggere tutto, abbandonando la carriera di terroristi. Per non rischiare, finiscono rocambolescamente su Gran Pulse, selvaggio e dove essenzialmente non c’è una ceppa se non mostri da uccidere. Ma Gran Pulse combacia anche con le grandi rivelazioni, in un crescendo fino alla fine del gioco. Ripeto, se non capite, non preoccupatevi, ricordate che <strong>la trama fa costantemente finta di esserci</strong>. Essenzialmente: Si scopre che tutti i Fal’Cie, che sono delle divinità, ma non le vere divinità, che si comportano come divinità ed interpretano il volere delle divinità, hanno un distorto piano divino, che però è fallace perché non sono divini, ma è tenace perché sono razionalmente irrazionali, per il quale tutti i Fal’Cie collaborano perfidamente (e controllano anche il Sanctum il cui capo dall’abito orribile è anche un orribile Fal’Cie!! ) nel subdolissimo scopo di far sorgere, crescere e proteggere la società dei mortali solo per poi distruggerli tutti altrettanto subdolamente! Affidando ovviamente la quest ad i nostri. C’avevano già provato ma non c’erano riusciti. Ed è così che i nostri, ancora una volta, possono levarsi in piedi eroicamente e da marionette dire, no, non ci stiamo! E salvare il mondo nella loro negazione uccidendo il leader orribile Fal’Cie e facendo sacrificare e cristallizzare ancora più eroicamente due elementi del gruppo. Ora, il trasudante eroismo, non viene sfruttato solo in questo gioco, quindi la pecca della sua trama non è assolutamente quella. La pecca della trama è quella di fingere, almeno ad inizio gioco, di non parlare del classico gruppo che salverà il mondo, ma persino fare accenni a qualche problema più mortale e maturo, per poi cascare in un contorno ed insensato minestrone di rivelazioni che condurranno sempre e solo lì, a salvare il mondo&#8230; Tutto il magico alone di mistero creato dietro agli esseri divini Fal’Cie si rivela, procedendo, solo un abbozzo di teologia spicciola decisamente poco curata, gonfiata per cercare di alimentare un coinvolgimento che se analizzato non ha motivo d’essere. Personaggi maturi, con i loro problemi e difficoltà, avanzando nella storia, si trasformano in macchiette stereotipate, che sorridono al tramonto enunciando frasi fatte rabbrividenti.  <strong>Tutto il potenziale iniziale si perde in un maestoso nulla</strong>, che riesce comunque a traboccare d’insensatezza e melenso in modi piuttosto insopportabili. Per farla breve, più si procede con la trama di FF XIII, peggiori diventano i suoi contenuti. Le giustificazioni o le risposte ad i grandi misteri proposti mancano completamente e le basi da sole non reggono, non formano quell’alone d’inconoscibile che, se non forzato, può comunque risultare intrigante. L’inconoscibile di FF XIII sa tanto d’incapacità, più che altro, e quel che i personaggi potevano dare, nel loro piccolo, viene spazzato via da questi grandi temi che li assorbono, rendendoli inconcludenti a propria volta, dialoganti come i personaggi medi di una puntata di Beautiful.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-3286" title="final fantasy XIII" src="http://www.weblifeitalia.it/BLOG/wp-content/uploads/2011/12/15.jpg" alt="" width="590" /></p>
<h2>“E rantoliamo..!”</h2>
<p>Avviandoci alle considerazioni finali, sventuratamente, FF XIII, si rivela il perfetto rappresentante della decadenza che sta coinvolgendo l’interno mondo gdr ( da occidente ad oriente ). Esistono ovviamente piccole o meno conosciute case che, tuttora, cercano di tener alto l’originalissimo stile del paese del Sol Levante, che con la sua poesia e narrativa, profondamente diversa dalla nostra, ci ha affascinato in più di un’occasione. Ma è anche dalle grandi case, quelle che in fondo controllano il mercato, e che in passato sono state capaci di regalarci grandissime emozioni, che <strong>desidereremmo rivedere qualche ottimo progetto, anziché sguazzare sempre più tristemente nella mediocrità assoluta</strong>. Non sono certamente rassicuranti, dichiarazioni recenti, per le quali sentiamo, che alla cerca di nuove strade, case come la Square, nelle proprio dichiarazioni, sostengano che l’unica via per risalire sia rendere i propri giochi ancora più ricchi d’azione. Qui, anziché uscire dal fango, a volte, sembra che il tentativo sia quello di gettarsi nella m.. va beh ci siamo capiti!</p>
<h2 style="text-align: center;">VALUTAZIONE:</h2>
<p style="text-align: center;"><strong>GRAFICA:</strong> 8</p>
<p style="text-align: center;"><strong>SONORO:</strong> 6.5</p>
<p style="text-align: center;"><strong>LONGEVITA’:</strong> 5</p>
<p style="text-align: center;"><strong>GIOCABILITA’:</strong> 3</p>
<p style="text-align: center;"><strong>TRAMA:</strong> 4</p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: 20px; font-weight: bold;"><strong>TOTALE</strong></span></p>
<h2 style="text-align: center;"><strong>5</strong></h2>
<p style="text-align: center;">( giuro che la prossima la scrivo su un gioco bello. Forse.. )</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-3287" title="images" src="http://www.weblifeitalia.it/BLOG/wp-content/uploads/2011/12/images.jpeg" alt="" width="300" height="168" /></p>
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		<title>Steve Jobs, 1955 &#8211; 2011</title>
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		<pubDate>Thu, 06 Oct 2011 07:50:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jack</dc:creator>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[apple]]></category>
		<category><![CDATA[featured]]></category>
		<category><![CDATA[steve jobs]]></category>

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		<description><![CDATA[&#8220;Sono onorato di essere qui con voi oggi, nel giorno della vostra laurea presso una delle migliori università del mondo. Io non mi sono mai laureato. A dir la verità, questa è l’occasione in cui mi sono di più avvicinato ad un conferimento di titolo accademico. Oggi voglio raccontarvi tre episodi della mia vita. Tutto [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><blockquote><p>&#8220;Sono onorato di essere qui con voi oggi, nel giorno della vostra laurea presso una delle migliori università del mondo. Io non mi sono mai laureato. A dir la verità, questa è l’occasione in cui mi sono di più avvicinato ad un conferimento di titolo accademico. <span id="more-3267"></span>Oggi voglio raccontarvi tre episodi della mia vita. Tutto qui, nulla di speciale. Solo tre storie.</p></blockquote>
<p><object width="420" height="315"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/D1R-jKKp3NA?version=3&amp;hl=it_IT" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="420" height="315" src="http://www.youtube.com/v/D1R-jKKp3NA?version=3&amp;hl=it_IT" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<blockquote><p>La prima storia parla di “unire i puntini”.</p>
<p>Ho abbandonato gli studi al Reed College dopo sei mesi, ma vi sono rimasto come imbucato per altri diciotto mesi, prima di lasciarlo definitivamente. Allora perchè ho smesso?</p>
<p>Tutto è cominciato prima che io nascessi. La mia madre biologica era laureanda ma ragazza-madre, decise perciò di darmi in adozione. Desiderava ardentemente che io fossi adottato da laureati, così tutto fu approntato affinché ciò avvenisse alla mia nascita da parte di un avvocato e di sua moglie. All’ultimo minuto, appena nato, questi ultimi decisero che avrebbero preferito una femminuccia. Così quelli che poi sarebbero diventati i miei “veri” genitori, che allora si trovavano in una lista d’attesa per l’adozione, furono chiamati nel bel mezzo della notte e venne chiesto loro: “Abbiamo un bimbo, un maschietto, ‘non previsto’; volete adottarlo?”. Risposero: “Certamente”. La mia madre biologica venne a sapere successivamente che mia mamma non aveva mai ottenuto la laurea e che mio padre non si era mai diplomato: per questo si rifiutò di firmare i documenti definitivi per l’adozione. Tornò sulla sua decisione solo qualche mese dopo, quando i miei genitori adottivi le promisero che un giorno sarei andato all’università.</p>
<p>Infine, diciassette anni dopo ci andai. Ingenuamente scelsi un’università che era costosa quanto Stanford, così tutti i risparmi dei miei genitori sarebbero stati spesi per la mia istruzione accademica. Dopo sei mesi, non riuscivo a comprenderne il valore: non avevo idea di cosa avrei fatto nella mia vita e non avevo idea di come l’università mi avrebbe aiutato a scoprirlo. Inoltre, come ho detto, stavo spendendo i soldi che i miei genitori avevano risparmiato per tutta la vita, così decisi di abbandonare, avendo fiducia che tutto sarebbe andato bene lo stesso. OK, ero piuttosto terrorizzato all’epoca, ma guardandomi indietro credo sia stata una delle migliori decisioni che abbia mai preso. Nell’istante in cui abbandonai potei smettere di assistere alle lezioni obbligatorie e cominciai a seguire quelle che mi sembravano interessanti.</p>
<p>Non era tutto così romantico al tempo. Non avevo una stanza nel dormitorio, perciò dormivo sul pavimento delle camere dei miei amici; portavo indietro i vuoti delle bottiglie di coca-cola per raccogliere quei cinque cent di deposito che mi avrebbero permesso di comprarmi da mangiare; ogni domenica camminavo per sette miglia attraverso la città per avere l’unico pasto decente nella settimana presso il tempio Hare Krishna. Ma mi piaceva. Gran parte delle cose che trovai sulla mia strada per caso o grazie all’intuizione in quel periodo si sono rivelate inestimabili più avanti. Lasciate che vi faccia un esempio:</p>
<p>il Reed College a quel tempo offriva probabilmente i migliori corsi di calligrafia del paese. Nel campus ogni poster, ogni etichetta su ogni cassetto, erano scritti in splendida calligrafia. Siccome avevo abbandonato i miei studi ‘ufficiali’e pertanto non dovevo seguire le classi da piano studi, decisi di seguire un corso di calligrafia per imparare come riprodurre quanto di bello visto là attorno. Ho imparato dei caratteri serif e sans serif, a come variare la spaziatura tra differenti combinazioni di lettere, e che cosa rende la migliore tipografia così grande. Era bellissimo, antico e così artisticamente delicato che la scienza non avrebbe potuto ‘catturarlo’, e trovavo ciò affascinante.</p>
<p>Nulla di tutto questo sembrava avere speranza di applicazione pratica nella mia vita, ma dieci anni dopo, quando stavamo progettando il primo computer Machintosh, mi tornò utile. Progettammo così il Mac: era il primo computer dalla bella tipografia. Se non avessi abbandonato gli studi, il Mac non avrebbe avuto multipli caratteri e font spazialmente proporzionate. E se Windows non avesse copiato il Mac, nessun personal computer ora le avrebbe. Se non avessi abbandonato, se non fossi incappato in quel corso di calligrafia, i computer oggi non avrebbero quella splendida tipografia che ora possiedono. Certamente non era possibile all’epoca ‘unire i puntini’e avere un quadro di cosa sarebbe successo, ma tutto diventò molto chiaro guardandosi alle spalle dieci anni dopo.</p>
<p>Vi ripeto, non potete sperare di unire i puntini guardando avanti, potete farlo solo guardandovi alle spalle: dovete quindi avere fiducia che, nel futuro, i puntini che ora vi paiono senza senso possano in qualche modo unirsi nel futuro. Dovete credere in qualcosa: il vostro ombelico, il vostro karma, la vostra vita, il vostro destino, chiamatelo come volete&#8230; questo approccio non mi ha mai lasciato a terra, e ha fatto la differenza nella mia vita.</p>
<p>La mia seconda storia parla di amore e di perdita.</p>
<p>Fui molto fortunato &#8211; ho trovato cosa mi piacesse fare nella vita piuttosto in fretta. Io e Woz fondammo la Apple nel garage dei miei genitori quando avevo appena vent’anni. Abbiamo lavorato duro, e in dieci anni Apple è cresciuta da noi due soli in un garage sino ad una compagnia da due miliardi di dollari con oltre quattromila dipendenti. Avevamo appena rilasciato la nostra migliore creazione &#8211; il Macintosh &#8211; un anno prima, e avevo appena compiuto trent’anni&#8230; quando venni licenziato. Come può una persona essere licenziata da una Società che ha fondato? Beh, quando Apple si sviluppò assumemmo una persona &#8211; che pensavamo fosse di grande talento &#8211; per dirigere la compagnia con me, e per il primo anno le cose andarono bene. In seguito però le nostre visioni sul futuro cominciarono a divergere finché non ci scontrammo. Quando successe, il nostro Consiglio di Amministrazione si schierò con lui. Così a trent’anni ero a spasso. E in maniera plateale. Ciò che aveva focalizzato la mia intera vita adulta non c’era più, e tutto questo fu devastante.</p>
<p>Non avevo la benché minima idea di cosa avrei fatto, per qualche mese. Sentivo di aver tradito la precedente generazione di imprenditori, che avevo lasciato cadere il testimone che mi era stato passato. Mi incontrai con David Packard e Bob Noyce e provai a scusarmi per aver mandato all’aria tutto così malamente: era stato un vero fallimento pubblico, e arrivai addirittura a pensare di andarmene dalla Silicon Valley. Ma qualcosa cominciò a farsi strada dentro me: amavo ancora quello che avevo fatto, e ciò che era successo alla Apple non aveva cambiato questo di un nulla. Ero stato rifiutato, ma ero ancora innamorato. Così decisi di ricominciare.</p>
<p>Non potevo accorgermene allora, ma venne fuori che essere licenziato dalla Apple era la cosa migliore che mi sarebbe potuta capitare. La pesantezza del successo fu sostituita dalla soavità di essere di nuovo un iniziatore, mi rese libero di entrare in uno dei periodi più creativi della mia vita.</p>
<p>Nei cinque anni successivi fondai una Società chiamata NeXT, un’altra chiamata Pixar, e mi innamorai di una splendida ragazza che sarebbe diventata mia moglie. La Pixar produsse il primo film di animazione interamente creato al computer, Toy Story, ed è ora lo studio di animazione di maggior successo nel mondo. In una mirabile successione di accadimenti, Apple comprò NeXT, ritornai in Apple e la tecnologia che sviluppammo alla NeXT è nel cuore dell’attuale rinascimento di Apple. E io e Laurene abbiamo una splendida famiglia insieme.</p>
<p>Sono abbastanza sicuro che niente di tutto questo mi sarebbe accaduto se non fossi stato licenziato dalla Apple. Fu una medicina con un saporaccio, ma presumo che ‘il paziente’ne avesse bisogno. Ogni tanto la vita vi colpisce sulla testa con un mattone. Non perdete la fiducia, però. Sono convinto che l’unica cosa che mi ha aiutato ad andare avanti sia stato l’amore per ciò che facevo. Dovete trovare le vostre passioni, e questo è vero tanto per il/la vostro/a findanzato/a che per il vostro lavoro. Il vostro lavoro occuperà una parte rilevante delle vostre vite, e l’unico modo per esserne davvero soddisfatti sarà fare un gran bel lavoro. E l’unico modo di fare un gran bel lavoro è amare quello che fate. Se non avete ancora trovato ciò che fa per voi, continuate a cercare, non fermatevi, come capita per le faccende di cuore, saprete di averlo trovato non appena ce l’avrete davanti. E, come le grandi storie d’amore, diventerà sempre meglio col passare degli anni. Quindi continuate a cercare finché non lo trovate. Non accontentatevi.</p>
<p>La mia terza storia parla della morte.</p>
<p>Quando avevo diciassette anni, ho letto una citazione che recitava: “Se vivi ogni giorno come se fosse l’ultimo, uno di questi c’avrai azzeccato”. Mi fece una gran impressione, e da quel momento, per i successivi trentatrè anni, mi sono guardato allo specchio ogni giorno e mi sono chiesto: “Se oggi fosse l’ultimo giorno della mia vita, vorrei fare quello che sto per fare oggi?”. E ogni volta che la risposta era “No” per troppi giorni consecutivi, sapevo di dover cambiare qualcosa.</p>
<p>Ricordare che sarei morto presto è stato lo strumento più utile che abbia mai trovato per aiutarmi nel fare le scelte importanti nella vita. Perché quasi tutto &#8211; tutte le aspettative esteriori, l’orgoglio, la paura e l’imbarazzo per il fallimento &#8211; sono cose che scivolano via di fronte alla morte, lasciando solamente ciò che è davvero importante. Ricordarvi che state per morire è il miglior modo per evitare la trappola rappresentata dalla convinzione che abbiate qualcosa da perdere. Siete già nudi. Non c’è ragione perché non seguiate il vostro cuore.</p>
<p>Un anno fa mi è stato diagnosticato un cancro. Effettuai una scansione alle sette e trenta del mattino, e mostrava chiaramente un tumore nel mio pancreas. Fino ad allora non sapevo nemmeno cosa fosse un pancreas. I dottori mi dissero che con ogni probabilità era un tipo di cancro incurabile, e avevo un’aspettativa di vita non superiore ai tre-sei mesi. Il mio dottore mi consigliò di tornare a casa ‘a sistemare i miei affari’, che è un modo per i medici di dirti di prepararti a morire. Significa che devi cercare di dire ai tuoi figli tutto quello che avresti potuto nei successivi dieci anni in pochi mesi. Significa che devi fare in modo che tutto sia a posto, così da rendere la cosa più semplice per la tua famiglia. Significa che devi pronunciare i tuoi ‘addio’.</p>
<p>Ho vissuto con quella spada di Damocle per tutto il giorno. In seguito quella sera ho fatto una biopsia, dove mi infilarono una sonda nella gola, attraverso il mio stomaco fin dentro l’intestino, inserirono una sonda nel pancreas e prelevarono alcune cellule del tumore. Ero in anestesia totale, ma mia moglie, che era lì, mi disse che quando videro le cellule al microscopio, i dottori cominciarono a gridare perché venne fuori che si trattava una forma molto rara di cancro curabile attraverso la chirurgia. Così mi sono operato e ora sto bene.</p>
<p>Questa è stata la volta in cui mi sono trovato più vicino alla morte, e spero lo sia per molti decenni ancora. Essendoci passato, posso dirvi ora qualcosa con maggiore certezza rispetto a quando la morte per me era solo un puro concetto intellettuale:</p>
<p>Nessuno vuole morire. Anche le persone che desiderano andare in paradiso non vogliono morire per andarci. E nonostante tutto la morte rappresenta l’unica destinazione che noi tutti condividiamo, nessuno è mai sfuggito ad essa. Questo perché è come dovrebbe essere: la Morte è la migliore invenzione della Vita. E’ l’agente di cambio della Vita: fa piazza pulita del vecchio per aprire la strada al nuovo. Ora come ora ‘il nuovo’ siete voi, ma un giorno non troppo lontano da oggi, gradualmente diventerete ‘il vecchio’e sarete messi da parte. Mi dispiace essere così drammatico, ma è pressappoco la verità.</p>
<p>Il vostro tempo è limitato, perciò non sprecatelo vivendo la vita di qualcun’altro. Non rimanete intrappolati nei dogmi, che vi porteranno a vivere secondo il pensiero di altre persone. Non lasciate che il rumore delle opinioni altrui zittisca la vostra voce interiore. E, ancora più importante, abbiate il coraggio di seguire il vostro cuore e la vostra intuizione: loro vi guideranno in qualche modo nel conoscere cosa veramente vorrete diventare. Tutto il resto è secondario.</p>
<p>Quando ero giovane, c’era una pubblicazione splendida che si chiamava The whole Earth catalog, che è stata una delle bibbie della mia generazione. Fu creata da Steward Brand, non molto distante da qui, a Menlo Park, e costui apportò ad essa il suo senso poetico della vita. Era la fine degli anni Sessanta, prima dei personal computer, ed era fatto tutto con le macchine da scrivere, le forbici e le fotocamere polaroid: era una specie di Google formato volume, trentacinque anni prima che Google venisse fuori. Era idealista, e pieno di concetti chiari e nozioni speciali.</p>
<p>Steward e il suo team pubblicarono diversi numeri di The whole Earth catalog, e quando concluse il suo tempo, fecero uscire il numero finale. Era la metà degli anni Settanta e io avevo pressappoco la vostra età. Nella quarta di copertina del numero finale c’era una fotografia di una strada di campagna nel primo mattino, del tipo che potete trovare facendo autostop se siete dei tipi così avventurosi. Sotto, le seguenti parole: “Siate affamati. Siate folli”. Era il loro addio, e ho sperato sempre questo per me. Ora, nel giorno della vostra laurea, pronti nel cominciare una nuova avventura, auguro questo a voi.</p>
<p>Siate affamati. Siate folli.&#8221;</p>
<p><strong><em>Steve Jobs</em></strong></p></blockquote>
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		<title>VIDEOGAMES: Dragon Age II e il tentato assassinio del GDR occidentale</title>
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		<pubDate>Mon, 19 Sep 2011 12:22:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Po'</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videogames]]></category>
		<category><![CDATA[dragon age II]]></category>
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		<description><![CDATA[Da dove cominciare per recensire uno dei videogiochi apparentemente più controversi dell’ultima generazione? Uno di quei prodotti capaci di suddividere gli acquirenti fra coloro che, entusiasti, sono pronti a erigergli una statua e coloro che, imbufaliti, sono pronti a lanciare svariate molotov nelle case dei programmatori? Credo che sia d’obbligo, come premesso accordo fra recensore [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><p>Da dove cominciare per recensire uno dei videogiochi apparentemente più controversi dell’ultima generazione? Uno di quei prodotti capaci di suddividere gli acquirenti fra coloro che, entusiasti, sono pronti a erigergli una statua e coloro che, imbufaliti, sono pronti a lanciare svariate molotov nelle case dei programmatori?</p>
<p>Credo che sia d’obbligo, come premesso accordo fra recensore ed eventuali lettori, chiarire che il sottoscritto, nel suo malvagio laboratorio, una molotov ancora la conserva, inutilizzata solo per il timore di sporcare irreparabilmente la propria fedina penale.</p>
<p>Questa prefazione può lasciar intendere che, riguardo il suddetto gioco, le allegre e raggianti considerazioni fatate verranno un poco a mancare. Tengo ovviamente a precisare, che ogni eventuale frase traboccante di concitazione, nervosismo o persino astio, verrà il più onestamente possibile giustificata dai fatti. Fatti che, incontrovertibilmente, secondo il gusto del lettore in merito ai videogiochi, potranno essere opinabili. Nel mio piccolo cercherò comunque, sul più ampio piano possibile, di far comprendere perché, il sottoscritto ed un eventuale appassionato di quel che era il grande mondo dei gdr occidentali, non può assolutamente apprezzare un gioco come Dragon Age 2, che a dire di coloro che lo hanno creato, dovrebbe fregiarsi proprio di appartenere a tale categoria.</p>
<p><img class="size-full wp-image-3250 aligncenter" title="dragon-age-recensioni-po-webnuts-videogames" src="http://www.weblifeitalia.it/BLOG/wp-content/uploads/2011/09/dragon-age-recensioni-po-webnuts-videogames.jpg" alt="" width="430" height="290" /></p>
<h2>“Semplificare? Wow è fantastico!”</h2>
<p>Come l&#8217;<a href="http://www.weblifeitalia.it/BLOG/2011/09/16/videogames-arrivano-le-recensioni-di-po-su-webnuts/" target="_blank">introduzione dello scorso articolo</a> poteva far intuire, Dragon Age 2, è uno di questi gdr “semplificatori”. Non è ne il primo per il quale si è adottata questa scelta aberrante, ne tanto meno sarà l’ultimo.. ma ciò che lo contraddistingue da altri prodotti simili è un elemento fondamentale: è il seguito di un gdr occidentale puro.</p>
<p>Ebbene sì, surprise surprise, vi informo, come sicuramente nessuno aveva capito, che quel 2 significa “secondo episodio”! Nella fattispecie, parliamo di Dragon Age Origins, che con la sua ambientazione fresca ed un sistema di gioco scisso dalle regole di dungeons &amp; dragons, senza per questo patirne, aveva dato tanta nuova linfa a noi poveri nerd dei gdr.</p>
<p>C’è da considerare che questo genere di videogiochi aveva allora già sofferto, in virtù della gloria di altre tipologie, una netta diminuzione del quantitativo di prodotti distribuiti. Essendo dunque, periodo di magra, oramai, ogni giocatore affezionato al genere, guardava a quelle due, massimo tre case di produzione, come le uniche che una volta ogni tanto lo avrebbero fatto davvero contento con un prodotto impeccabile, o quasi.</p>
<p>Ora si può ben comprendere, dopo la gioia per Dragon Age Origins, quali fossero le aspettative alla notizia della produzione di Dragon Age 2.</p>
<p>Urge però a questo punto bloccarsi immediatamente, per chiarire una domanda spontanea: Dragon Age 2, è stato così brutalmente schifato da alcuni, solo perché ha tradito le aspettative? Ma in fondo è un gioco migliore di quel che gli affezionati feriti del primo capitolo lo reputano?</p>
<p>Sventuratamente, la risposta è no. Se anche il solo confronto fra primo e secondo capitolo basterebbe a lanciare nell’ade quest’ultimo, il prodotto preso a se stante, scade egualmente in una triste mediocrità, come il seguito della recensione cercherà di spiegare.</p>
<p>Proviamo quindi a classificarlo. Dragon Age 2, se non è un gioco di ruolo puro, cos’è? La risposta è: un action gdr. Si tratta di un genere recente, che può essere facilmente inquadrato da coloro che hanno utilizzato prodotti alla stregua di Mass Effect (che tanto per divagare è in realtà suggerito caldamente). Un action gdr è a tutti gli effetti un ibrido fra generi (in questo caso fin tropo semplici da individuare: gioco d’azione e gioco di ruolo). Gli ibridi, nella maggior parte dei casi, sono videogiochi abbastanza fallimentari, non è una regola, ma a voler essere realisti, se c’è un ibrido che ha più possibilità di “funzionare” è un ibrido con un gioco di ruolo, che assorbirà dal genere, tendenzialmente, una sua complessità intrigante della quale altri generi peccano. Per un purista del gdr, ovviamente, il prodotto risulterà sempre e comunque inferiore ad un gdr classico, ma non per questo l’action gdr è obbligatoriamente una ciofeca.</p>
<p>Questo non è il caso di dragon age 2..</p>
<p>Per questa faccenda, il confronto con Dragon Age Origins è effettivamente preponderante, un conto è se una serie nasce come action gdr (come appunto Mass Effect) un altro conto è se nasce come gdr puro e poi si trasforma in action gdr con il secondo capitolo. Ora, immaginate nuovamente il povero nerd, nella sua stanzina piccola e mogia, che attendendo uno di quei due o tre prodotti che a fatica trova sul mercato, che scopre, di punto in bianco, che i prodotti sono scesi ad uno o due. E’ effettivamente struggente, e se non lo pensate siete persone senza cuore!</p>
<p>In ogni caso, un action gdr, per forza di cosa, è un prodotto “semplificato” rispetto al gdr puro. Dragon Age 2 fiocca di queste semplificazioni, che nel suo caso, però, anziché limitarsi ad aggiustamenti che possano sveltire l’azione, assomigliano ad un tir che fa strage in un campetto di margherite.</p>
<p>Formiamo un elenco:</p>
<p>La prima che indiscutibilmente salta all’occhio, per un buon giocatore di gdr, è la creazione del personaggio. Dopotutto, il primo contatto col gioco, lo si ha proprio attraverso questa schermata. Si nota immediatamente l’impossibilità di selezionare un’altra razza che non sia quella umana (mancano dunque elfi e nani del primo) ed un profilo specifico per il proprio personaggio e la sua origine (che nel primo gioco influivano in maniera decisiva sulla prima parte della storia, rivoluzionandola completamente, con svariati ritorni in tutta la durata dell’avventura). Si può certamente sostenere che, pur se viene mostrato un personaggio con un suo volto, selezionabile come profilo standard, è comunque possibile entrare nel dettaglio e modificarne l’aspetto, ma si tratta di un mero fattore estetico, a differenza dei cambiamenti concreti di gioco che comportavano un cambio di razza e di profilo.</p>
<p>La giustificazione in merito, da parte dei programmatori, è stata la ricerca di un protagonista più carismatico, che con le sue limitazioni, ne avrebbe guadagnato in profondità e coinvolgimento, supportato da una  trama più lineare che gli calzasse a pennello.</p>
<p>La realtà è che, come vedremo poi parlando proprio della trama, con questa scelta il personaggio perde in caratterizzazione, dato che, il discorso sopra riportato, sarebbe valso esclusivamente eliminando fino in fondo la possibilità di personalizzare il proprio eroe. In questo modo si crea invece, ancora una volta, un ibrido fra ciò che avviene in un gdr puro (ovvero scelta completa) o in un gioco d’azione (ti becchi quello che dico io) che ottiene esclusivamente il risultato di non fare ne caldo ne freddo (non sarà mai tuo quanto volevi e non sarà mai carismatico quanto un personaggio realmente a se stante).</p>
<p>Si lega poi a questo elemento la consapevolezza che, per forza di cosa, si seguirà un storia con un quantitativo di variabili notevolmente ridotto, altro fattore che verrà approfondito in seguito.</p>
<p>L’unica scelta, legata però esclusivamente al gameplay, che rimane invariata, è la possibilità di selezionare la propria classe fra le consuete: guerriero, ladro e mago.</p>
<p>Il secondo punto che salta all’occhio è legato all’inventario. Elemento inquadrabile fin dalle prime fasi di gioco.</p>
<p>In un gdr si è abituati, tendenzialmente, a gestire liberamente il proprio equipaggiamento e fare altrettanto con i propri compagni di squadra, così d’avere un controllo tattico completo delle statistiche dei personaggi che si andranno ad utilizzare in combattimento.</p>
<p>E’ così che non si può non storcere il naso quando ci si rendere conto dell’impossibilità di selezionare l’armatura dei propri allegri compari. Da specificare che con “armatura” non s’intende l’assenza di un solo oggetto dell’equip, bensì della mancata selezione di elmi, corazze, bracciali e stivali. Si tratta essenzialmente dell’ammazzare, se non per gli scudi, tutte le preferenze in merito agli oggetti difensivi.</p>
<p>In realtà questa è una scelta “coerente” con quello che analizzeremo poi del gameplay.</p>
<p>A questa gravissima mancanza, è stata contrapposta, quasi fosse con tono ridacchiante, l’idea che era ovvio compiere “finalmente” questa scelta. Dato che, da anni ed anni, tutti noi, sentivamo indubbiamente l’esigenza che i personaggi secondari si emancipassero da questi protagonisti manipolatori e perversi che giocavano con il loro vestiario come fossero delle bamboline! Fortuna che la bioware li ha finalmente liberati da questo giogo, consentendogli di indossare abiti a loro graditi.</p>
<p>Vorrei che questa caterva d’idiozie non necessitasse d’essere commentata. Ma sventuratamente non è così.</p>
<p>Oltre a ritenere che, se proprio vogliamo parlare di realismo, ci sarebbero quelle altre sei o settemila cose da aggiustare, prima dell’occuparsi della gestione degli equipaggiamenti dei personaggi, specialmente in un gioco che fa della sua forza i draghi volanti che sputano fuoco (ah no, balle, praticamente non se ne vedono) c’è un altro piccolo dettaglio che rapidamente smonta questa corbelleria: chiunque difenda questa opinione mi spieghi perché, se sarei effettivamente scortese a palpare i miei compagni affinché indossino l’armaturina che più si confà al mio desiderio estetico, non dovrei esserlo egualmente togliendogli di mano la loro spada preferita, regalatagli dal nonno ormai defunto durante la loro spensierata adolescenza, per costringerli ad impugnare quella lama ancora grondante sangue, sottratta al freddo cadavere di quell’indegno capo schiavista puzzone? O se proprio vogliamo, inginocchiandomi all’improvviso per cingergli delicatamente la mano con la mia e inserirgli un anello magico al dito?</p>
<p>L’evidenza, riguardo la questione, sta nel non fingere di non capire che gli equipaggiamenti sono esclusivamente un elemento legato alla giocabilità, non alla trama o alle reazioni in gioco di qualche personaggio che si offendere perché hai allungato le mani. Detto questo, alla fin della fiera, si tratta solo di un’ulteriore mancanza, tutto qui. Non mi si venga a dire che l’armatura, però, può comunque cambiare a tutti una volta, col procedere del gioco. Perché se abbiamo tutta questa voglia di parlare di realismo (e non del fatto che una volta, rispetto alle millemila di un giocatore libero di gestire la cosa come vuole, non è che un fico secco) mi sembra, almeno inconsueto, che per far sbucare un paio di nuovi spallacci alla maga del gruppo, l’unica soluzione che ho è portarmela a letto..</p>
<p>Passando al terzo punto, arriviamo ad un elemento un tempo più interattivo: quello dei dialoghi. Nella fattispecie, a causa del” nuovo” sistema adottato, questo Dragon Age 2 era stata chiamato da alcuni “Dragon Effect” proprio in vece del fatto di aver copiato, dal più volte citato Mass Effect, il modo di gestire le “lunghe” chiacchierate del gioco (la casa che li produce è la stessa, non si tratta di un’accusa più grave). L’allegra rotellina che da vita alle vostre risposte è dunque il cardine del sistema. Non c’è da farsi ingannare dai sei spicchi che la compongono. Essenzialmente le risposte che potreste dare sono sempre e comunque tre, sul lato destro della rotellina (il lato sinistro è esclusivamente dedicato ad un “approfondimento” del dialogo che non avrai mai ricadute sull’andamento del medesimo). Le tre opzioni di risposta scandiranno praticamente la totalità dell’avventura, si tratta di un’opzione benigna e gentile in alto, rude o spietata in basso e, grande esclusiva di questo gioco: l’opzione super mattissima spiritosissima centrale! Per venire incontro all’eventuale ebetismo che i programmatori della bioware immaginano abbia colpito i loro acquirenti, al centro della rotellina, apparirà una faccina che vi suggerirà il tono della vostra risposta (come se poi cambiassero mai posizione). E’ così che l’opzione spiritosissima vi anticiperà sempre una pregevole e violacea trollface. Questo sistema di dialoghi, che dovrebbe almeno essere perfettamente chiarificatore di quel che accadrà, riesce sempre e comunque stupire per la diversità, rispetto alle aspettative, di quello che uscirà di bocca dal vostro carismaticissimo protagonista. L’anticipo della frase, difatti, si rivela sempre essere un’abbreviazione per motivi di spazio (conseguenza della rotellina) così che una volta selezionata, il buon eroe dica in realtà la frase registrata più lunga, riuscendo a contrariarvi per una netta variazione o aggiunta di elementi eventualmente non graditi e non sottointesi nell’abbreviazione. Ma non avete di che preoccuparvi, le possibilità che qualcosa vada storto sono sempre e comunque azzerate da questo sistema linearissimo d’interazione. Potete infatti dar per scontato che, se sarete buoni gli altri riconosceranno la vostra bontà, se sarete duri gli altri riconosceranno la vostra durezza e se sarete ironici gli altri si sentiranno presi in giro. I dialoghi rappresentano perfettamente la finzione che si cela dietro le “scelte” di Dragon Age 2, riguardo le quali non esiste una minima incertezza; che sia in merito a ciò che state facendo o in merito a quale possa essere la reazione del vostro interlocutore. Tanto per chiarirsi, nell’approccio con i vostri allegri compagni, nel tentativo di sbloccare un’eventuale romance, l’unica vostra fatica consisterà nell’aspettare la fatidica frase con il cuoricino che mai fallisce, a quel punto chiunque cadrà ad i vostri piedi (e come approfondiremo dopo, proprio chiunque).</p>
<p>Si deve dunque dire addio a qualsiasi lungo elenco di possibilità d’interazione passato, con opzioni di mezzo più ambigue, meno coraggiose e certe, o semplici modi diversi di agire persino con una stessa morale.</p>
<p>Quarta degna nota di semplificazione, se la merita tutta la varietà di location. Dopo tutto, in un gioco di ruolo fantasy, a miriadi di interessantissimi luoghi da poter esplorare, variando il vostro cammino, le vostre priorità ad esso imposte o la semplice curiosità di scoprire altri misteri di un mondo bellissimo, chi non vorrebbe contrapporre un’avventura che si svolge dall’inizio alla fine nella stessa stramaledettissima città?</p>
<p>Mi sembra facile ottenere una risposta. Dunque, non abbiate mai a preoccuparvi di perdervi o dimenticarvi qual’era precisamente la meta da raggiungere, a parte un paio di infime eccezioni la “grande” Kirkwall sarà sempre con voi! Amate le sue strade, perché dovrete ripercorrerle un’infinità di volte.</p>
<p>Ovviamente, la giustificazione in merito a questo elemento, è legata al fatto che il gioco s’incentra sulla vostra ascesa a campione di Kirkwall, dunque dove altro dovreste andare se non a Kirkwall? Occupandovi dei problemi di Kirkwall, dei cittadini di Kirkwall così che accresca la vostra e la di Kirkwall gloria?</p>
<p>Un osservatore attento potrebbe considerare: potevate anche incentrare la storia su altro se era così un problema, no?</p>
<p>Ma non temete, avremo, riguardo la trama, da parlare anche riguardo questa meravigliosa “campionaggine” che dovrebbe contraddistinguervi.</p>
<p>Quinto punto, legato incontrovertibilmente a quello delle scarse location è quello riguardante le quest o missioni secondarie. E’ facile intuire che, non essendovi molti luoghi da esplorare ed essendo tutto incentrato su Hawke (nome imposto al protagonista) campione di Kirkwall, non ci sia esattamente molto da fare, specialmente che si discosti eccessivamente dagli aspetti della trama principale. Quel che c’è è solitamente molto rapido e non sempre curatissimo, dando più che altro segno d’essere stato inserito per tentare di allungare un gioco che non può sicuramente vantare la classica longevità di un gdr. Menzione speciale per le super rapidissime fashion quest, delle missioni che consistono, essenzialmente, nel trovare per caso un oggetto che appartiene a qualcuno in una location che poco centra con esso, incrociare il suo proprietario in una strada della città sapendo d’anticipo che era suo ( pur non avendoci mai parlato ) consegnarglielo e senza neanche l’avvio di un dialogo (bensì un “grazie” che si perde nello schermo) trovarsi qualche moneta in più in saccoccia. Un’idea che credo ogni gioco di ruolo possa invidiargli insomma.</p>
<p>Concludendo questo lungo elenco di semplificazioni, restano da citare esclusivamente le abilità dei personaggi, che fortuna vuole, siano l’unico elemento che non ha subito dei tagli, bensì un completo riassetto grafico del quale parleremo più avanti.</p>
<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-3262" title="Dragon-Age-2-Demo-Flemeth-Sexy-2" src="http://www.weblifeitalia.it/BLOG/wp-content/uploads/2011/09/Dragon-Age-2-Demo-Flemeth-Sexy-2-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></p>
<h2>“Flemeth.. da quando hai una quinta?”</h2>
<p>Passiamo belli belli a parlare dell’aspetto visivo del gioco. Perché, conclusa la paternale su come Dragon Age 2 non sia un gdr puro e siano stati fatti innumerevoli tagli evitabili, beh, dovremo pur passare ad i suoi punti forti, no? Come ogni produzione che miri più all’action, le carte da giocare sono proprio grafica e giocabilità. Ma partiamo dal primo di questi due punti.</p>
<p>Dragon Age 2 ha una grafica.. passabile. Lo dico da persona che valuta una grafica spettacolare come un punto di forza, non una pecca, ma che alla stessa maniera non può ritenere che la grafica sia tutto, specialmente in alcuni generi.</p>
<p>Sorvolando su questa considerazione, però, resta un fatto, se Dragon Age 2 voleva barattare le meccaniche da gioco di ruolo per una grafica ganza ed affascinante, ha toppato di brutto.</p>
<p>Il termine “passabile” non era casuale, non sta a significare che provoca il rigetto, neanche che sia mal fatto, ma allo stesso modo non fa brillare gli occhi come se si fosse caduti sotto un incanto.</p>
<p>Molte location sono particolarmente spoglie, soprattutto all’inizio (ma volendo, in quel caso, può essere giustificato dall’attacco dei prole oscura, anche se signori, che abbiamo trasformato tutto in un cavolo di deserto..) il che unito alla ripetitività degli ambienti non aiuta molto. Per il resto, un lavoro dignitoso in effetti e movenze, anche se come il resto mai sbalorditivo (ad esempio niente di che per quanto compete l’espressività dei personaggi, un fattore che dovrebbe essere culminante e che ha già saputo mostrare molto di meglio in altro produzioni). Senza dubbio si può tentare di giustificare anche questi aspetti divergendo una seconda volta, sostenendo che non si poteva mirare ad una grafica d’eccellenza volendo spendere tanto sulla giocabilità, era dunque necessario accontentarsi anche in quel campo. Ma non c’è da preoccuparsi, abbiamo tempo per bastonare anche quella!</p>
<p>Per ora restiamo sulla grafica. Una cosa certa, anche se qui si entra nel grande antro delle preferenze personali, è che Dragon Age 2 ha cambiato il proprio stile, quei fattori estetici che compongono ambienti, personaggi e quant’altro e che caratterizzano un’opera nel profondo. Anche in questo senso c’è stato un mutamento rispetto a Dragon Age Origins, da alcuni apprezzato da altri no. Ma potete intuire quale sia il mio punto di vista. Dragon Age 2 ha mirato a quello stile grafico appena più cartoonesco, senza arrivare al cell shading per carità, ma che comunque contiene l’estetica dei personaggi, senza concedergli la credibilità di una grafica che punti con tutte le sue forze al realismo. Ripeto, è una scelta, che in un fantasy può anche essere passabile, pur se si potrebbe opinare che l’ambientazione di Dragon Age, con la sua cerca di crudezza e maturità, forse era più adatta ad uno stile diverso.</p>
<p>Ciò che è certo, invece, è che questa rivoluzione grafica ha stupito chi si era abituato ad alcuni elementi dell’ambientazione, anch’essi stravolti. Per fare qualche esempio, i qunari, “simpatici” omoni con una cultura complessa di Dragon Age Origins, si sono strasformati nei qunari invasori, ancora più omoni e con improvvise ramificazioni cornute sul capo (e visto che faceva figo anche mezzo nudi e tinti di rosso).  Gli stessi prole oscura, incontrati ossessivamente nel primo capitolo, si sono trasformati da creature con espressioni distorte, con un che di demoniaco e sanguinario, a sorta di predatori del deserto in cotta di maglia.</p>
<p>Merita una menzione tutta sua la buona e “vecchia” Flemeth, personaggio ambiguo e perfido di Origins, una strega pronta a manipolarti con i suoi inganni che esteriormente si atteggia da innocua nonnetta residente in una palude. In Dragon Age II, la donna è uno dei primi personaggi che riappaiono (pur se per una breve parentesi) anche se è stata fatta la grazia di lasciarle i capelli bianchi, la donna improvvisamente mostrava una generosa scollatura per un altrettanto generoso seno ed un bell’abitino di pelle adatto a seratine trasgressive.</p>
<p>Non voglio entrare in merito ad eventuali diatribe da supereroi, sentendomi dire, ma è una strega può apparire come vuole, perché quello che va valutato è il contesto. Tutte queste stramberia grafiche sarebbero state ancora ancora accettabili, se il tempo di narrazione si fosse staccato di almeno un pochino dal primo episodio. Dato che invece, come ci è stato spiegato, quel che accade, accade essenzialmente nello stesso periodo (almeno all’inizio, pur allungandosi in seguito) com’è che tutti d’improvviso, sono così diversi?</p>
<p>Non ci sono grandi scuse da cercare, si è fatto un restyling grafico nel tentativo di rendere tutto più fashion ed al passo, accartocciando le scelte compiute in passato come se fossero la peggior pupù mai prodotta. Di fatto, gli stessi programmatori hanno sputato sul loro vecchio prodotto, a mio parere senza che gli fosse stato chiesto e per un risultato opinabilmente non così superiore, bensì, dopato..</p>
<p>Ed è proprio di questo doping che voglio parlare per concludere questa spensierata sezione grafica. E’ davvero così necessario che in ogni gioco, a meno che non sia un gestionale perculante del jersey shore, ogni personaggio maschile debba avere il bicipite grande due volte la sua testa ed ogni personaggio femminile debba avere un corpetto che contiene a difficoltà un seno che valica le dimensioni conosciute? Un bel mondo variegato proprio non ci piace? Non dico che non possa esistere l’omone palestrato o la donzella maggiorata, ma che siano una parte, non la totalità. In Dragon Age 2 l’eccezioni sono esclusivamente razziali, se sei un elfo puoi permetterti un minimo di asciuttezza e se sei un nano, beh, sei basso e tozzo, ma se sei un uomo o peggio un qunari, no, non si scampa, le tue vene pulsanti risalteranno anche sugli indici. La credibilità di un mondo del genere, anche se fantasy, è meno che zero. Una credibilità che si perde anche nel fashion style della battaglia, dove alla frenesia di cui parleremo riguardo al gameplay, si unisce il fattore grafico dell’esagerate movenze dei combattenti. La tattica sparisce anche nell’estetica degli attacchi, incentrati esclusivamente sull’idea di fare vedere quante volte il nostro protagonista sa far ruotare inutilmente la sua lama, o in spazzate di spadone che sono iniziate con un balzo di circa otto metri. Iddio, anche i maghi fanno piroettare i loro bastoni come se fossero dei poveri epilettici. Tutta questa eroica e trasudante virilità potrebbe essere passabile se non se ne dimostrasse capace, nel mondo di Dragon Age 2, anche il primo contadino di passaggio al quale affidate un coltello da formaggio. E’ evidentemente un mondo di superuomini dove voi siete il più super dei super, un tentativo di portare i giocatori ad auto compiacersi per un’impresa similare a bearsi con i passanti di avergliele proprio date a quella formica il giorno prima! Scadiamo nel terribile moralismo da videogioco, ma senza un po’ di sfida o di credibilità, qualsiasi prodotto dopato deteriora immancabilmente in sensatezza. Di questa considerazione, secondo l’età che avete, potete pure sbattervene.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-3259" title="DA2-5-Mins-Gameplay" src="http://www.weblifeitalia.it/BLOG/wp-content/uploads/2011/09/DA2-5-Mins-Gameplay.jpg" alt="" width="580" height="290" /></p>
<h2>“Hai visto? Hai visto come ho calcio rotato?”</h2>
<p>Passiamo alla giocabilità. Elemento al seguito del quale non restano scuse. Un prodotto che pecchi della propria natura di genere, che non compensi con una grafica da sbavare, non può che affidarsi a questo reparto, fulcro, per chi si fregia di concretezza, dell’essenza di un gioco, il puro e semplice, perché diavolo lo sto usando a fare?</p>
<p>L’esordio è rapido, ma non a tutti importerà; come poteva intuirsi dai discorsi sulla semplificazione, la tattica, elemento imprescindibile per ogni gioco di ruolo che metta a disposizione un party di eroici eroi, è morta.</p>
<p>Hanno provato a dire che l’azione sarebbe stata solo visiva, che sulla mappa avrebbe continuato a contare l’approccio strategico, o persino che sarebbe variato secondo le vostre preferenze, per godervi l’azione o ammorbarvi come durante una partita di scacchi (dichiarazione che nella propria insita impossibilità può essere paragonata alla promessa di salvare la vita ad un paziente mediante la morte) stranamente erano tutte balle.</p>
<p>Certo, potete ancora pigiare amabilmente la barra spaziatrice per imporre la pausa al mondo di gioco e rendervi conto di che cactus sta succedendo (e grazie a Dio aggiungerei) ma il fatto che poi questo serva effettivamente a qualcosa o a progettare la strategia del secolo, beh, potete scordarvelo.</p>
<p>Ogni abilità, ogni movenza, ogni evento sul campo di battaglia, è studiato per sveltire, per accelerare, per dare una fulminea sensazione della fighezza dei vostri omini sul campo. Una frenesia vera e propria che anche con tutta la pazienza possibile, mettendo in pausa dopo ogni calcio rotante, vi rendete conto che non è possibile fermare. Il vostro compito è essenzialmente indicare l’omino avversario, deriderlo per le dimensioni della sua barra vitale, e vederlo morire in un’esplosione di sangue che, osservando i vostri coltellini, non riuscite proprio a comprendere cos’abbia generato. Ci sono ovviamente i virili omini con la barra più grossa, che vi costringeranno ad utilizzare le vostre (ancora più fashion) abilità a ricarica bene o male costante, questi disgraziati a volte moriranno in modi ancora peggiori degli scarsamente dotati. Restano i super omoni dalla barra abbondantemente sopra la media, che a suon di mazzate vi obbligheranno anche a dar qualcosa da fare al guaritore (che nel mentre stava ovviamente facendo implodere a colpi di bastone le scartine) facendovi mirabilmente passare alla strategia suprema: tutti contro di lui!</p>
<p>Questa descrizione superficiale di un gameplay di battaglia incentrato essenzialmente sul danno (come ce ne sono stati anche in passato) non sarebbe sufficiente a stroncare il meccanismo cardine di Dragon Age 2, ne a sostenere che effettivamente la strategia è scomparsa del tutto (significherebbe solo che è limitata, dato che difendersi non serve). Il vero problema, a questo punto, che riesce completamente a mandare a gambe all’aria la giocabilità di questo prodotto, sono i fantomatici: nemici ninja!</p>
<p>Avete capito bene, ho detto nemici ninja, perché non trovo altra definizione per avversari di qual si voglia specie, che calano dai tetti all’improvviso per riempire nuovamente la mappa di gioco di altre scartine da uccidere. Non importa che siano mercenari, schiavisti, delinquenti, templari o davvero ninja, sbucheranno comunque dal nulla, esclusivamente per far numero.</p>
<p>Non si sono neanche sprecati a trovare un pretesto per giustificarlo, che so, farli spuntare da un vicolo, da dei maledetti tombini, no, calano dal cielo, come magici angioletti.</p>
<p>Oltre a creare un fastidio meramente estetico (davvero, non si possono guardare) incrementato a causa di chi cercava di sostenere invece la credibilità dell’impossibilità di scegliere le armature dei compagni, questo elemento disintegra una volta per tutta la parola strategia. Se anche, con un gioco incentrato sulla furia omicida del gruppo, un povero disgraziato cercava di preoccuparsi, almeno, di posizionare efficacemente il proprio gruppo sulla mappa, così che ognuno potesse compiere il suo ruolo (magari variando secondo le circostanze) la comparsa a caso di nemici, che calano dai tetti un po’ come caspita gli pare, vanifica ogni sforzo. Ma non si fraintenda, questo non significa che sarete maggiormente spinti a studiare i meccanismi del gioco per evitare di trovarvi in difficoltà, dato che nel mondo di Dragon Age 2, a sorpresa, una porta è un luogo che lascia maggiore incertezza del cielo per l’arrivo di un nemico. Sta a significare che, semplicemente, vi rendere conto che il vostro mago, circondato da otto guerrieri, è capacissimo di cavarsela comunque, anzi, probabilmente dovrete pure mandarlo ad inseguirli mentre scappano. E’ così che la strategia si trasforma facilmente in un ammazza ammazza senza alcuna pietà nel quale, talvolta, ci si ricorda che quella barra rossa rappresenta i propri punti vita.</p>
<p>Per chiunque si fosse fatto affascinare da questa descrizione, perché l’idea di smazzulare violentemente scartine a destra o manca lo ingrifa terribilmente, il mio consiglio è: compratevi uno sparatutto o un gioco d’azione puro, fidatevi, avrete molte, molte più soddisfazioni, rispetto ad un ibrido che si perde nella propria ipocrisia.</p>
<p>A quest’ultima parte della descrizione della giocabilità può essere facilmente contrapposto un: ma basta aumentare il livello di difficoltà. Evitate. Senza considerare che fino al livello difficile Dragon Age 2 è più semplice di un qualsiasi gdr puro a difficoltà infante, l’unica cosa che cambierà nella gestione delle vostre battaglie sarà che dureranno più a lungo. I guaritori useranno più cure perché verrete feriti di più, i vostri guerrieri useranno più abilità perché i nemici avranno più vita. Ma non pensiate per un solo secondo di assistere, improvvisamente, all’opera di coordinate squadriglie commando che vi confondano con le loro tattiche imprevedibili. Senza contare che con il quantitativo di roba che arriva dal cielo e le mappine striminzite, in quel caso, sarebbe onestamente impossibile che voi possiate fare qualcosa.</p>
<p>Ultimo magico posto inerente ad i dettagli della giocabilità, lo riserviamo alla varietà dei nemici, che a parte per i tipici mostroni a fare da boss, con le loro fatture contorte, sono essenzialmente gruppi di umani con i vestitini diversi. Cioè che forse mi ha più stupito è stato l’utilizzo delle “classi” fra i nemici, così che ogni gruppo contrapposto avesse il proprio elemento furtivo, il proprio elemento magico ed il proprio elemento guerriero. Solo così sono riuscito a battagliare con nemici spaventevoli come il magnifico templare assassino! Dotato di un barra della vita che non si scorda, solo affinché potesse sparire e riapparire a caso sul campo di battaglia, prolungano irritantemente la sua esistenza. Ho sinceramente sperato, a quel punto, di vedere all’opera anche un templare mago, ma probabilmente si sono accorti, visto la trama, che era un po’ troppo.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-3261" title="dragonage2_header" src="http://www.weblifeitalia.it/BLOG/wp-content/uploads/2011/09/dragonage2_header.jpg" alt="" width="620" height="350" /></p>
<h2>“Hawke, abbiamo bisogno di te! Solo tu sai ucciderci i mostri!”</h2>
<p>Avviciniamoci dunque alla conclusione della recensione (che fatica, eh?) affrontando la ignobile impresa di parlare dell’ultimo elemento che ci resta riguardo questa perla video ludica: la trama!</p>
<p>Se anche avevamo detto che smontata la base gdr, la grafica e la giocabilità, non sarebbero più rimaste scuse, secondo i gusti di alcuni giocatori, potremmo aver mentito. Esiste infatti quella infinitesimale possibilità che un gioco, pur se del gioco non ha nulla, nel caso sia dotato di un plot narrativo coinvolgente, struggente, epico e disarmante, unito a dei personaggi caratterizzati all’ennesima potenza, vivi, che ti fanno affezionare più a loro che ad Ugo, il tuo cagnetto senza una gamba, riesca comunque ad elevarsi nell’olimpo delle opere d’arte!</p>
<p>Avevamo detto che si parla di possibilità infinitesimali.. giusto?</p>
<p>Avviso eventuali lettori che siano sopravvissuti, inspiegabilmente, fino a questo punto, che nelle successive righe, per meglio affrontare alcuni dettagli della trama, potrei accennare a diversi spoiler, ergo, valutate voi se volete proseguire a leggere ancora (vi siete già sacrificata abbastanza, dai) se proprio volete, potete passare all’ultimo paragrafo ed il giudizio.</p>
<p>Per parlare della trama di Dragon Age 2, dobbiamo ricollegarci alla già citata condizione per cui, Hawke, il vostro superduper protagonista, è, o meglio sarà, il campione di Kirkwall!</p>
<p>Molte cose c’hanno condotto a questo, un sacrificio di varietà, equipaggiamenti, ambienti e persino di opzioni di dialogo. Tutto affinché la nostra personalissima storia con il nostro personalissimo eroe, non scelto da noi, potesse condurci a questo destino ineluttabile: essere campioni di Kirkwall!</p>
<p>E qui spuntano le affascinanti domande: come saremo arrivati in città? Come avremo fatto a scalare la vetta? Chi ci avrà aiutato? Chi avremo scavalcato? Sarà stato un cammino glorioso o un perfido ed elaborato piano di sovvertimento degli equilibri passati?</p>
<p>Smettetela di farvi domande. La risposta c’è, e a prescindere da quale dei tre cammini, equivalenti al numero delle opzioni di dialogo, che sceglierete speranzosi durante tutto il gioco, è una sola, che raggruppa a se tutte le domande. Voi, col vostro Hawke, sarete il campione di Kirkwall perché.. ci sapete uccidere la ggente!!</p>
<p>E’ disarmante come in ogni fase del gioco, a prescindere dal fatto che siate un pezzente, un uomo rispettabile o qualcuno di famoso, l’unico legante per ogni fase, ogni richiesta, ogni missione della trama sia: vai tu che li uccidi tutti! Il vostro personaggio non si ricoprirà ma di un merito che non sia quello di aver messo più teschi in fila degli altri. Una scelta effettivamente concordante con la scarsezza di tutto il resto.</p>
<p>E’ così che per sopravvivere dovrete uccidere della gente, così che possiate diventare lo strumento di qualcuno che voglia verificare la vostra fedeltà facendovi uccidere della gente, mai voi sfrutterete questa possibilità per farvi non solo un nome ma anche soldi uccidendo gente, così che anche i piani alti si accorgano che voi siete bravi ad uccidere gente, ma quando le cose si faranno dure i piani alti salteranno, in una situazione per la quale solo chi sa uccidere più gente potrà salvare la giornata, e voi vi rendete conto che chi c’è di migliore di voi nell’uccidere gente? E così sarete i campioni di Kirkwall! Con un po’ di tempo nella fase finale per scegliere se schierarvi con maghi o templari, nuovi futuri padroni della città. Indovinate cosa risulterà determinante per favorire l’una o l’altra casta? Uccidere gente! Ma non fraintendete, perché il finale non poteva limitarsi ad un mero massacrare la fazione che non vi piace, volevano darvi di più! Quindi, a prescindere dalla scelta che farete, dovrete uccidere entrambi i capi delle due fazioni! Perché è un mondo amaro e difficile eh..</p>
<p>Per certi versi è anche divertente, come in alcuni momenti teoricamente struggenti della trama, il gioco provi a tingersi di una cupezza realistica, dove il mondo non è bianco o nero, bensì di un grigio indistinguibile, quando poi le tue effettive possibilità di scelta sono che più bianco o nero non si può. Non un dubbio, non un’ambiguità. Tralasciando poi credibilissime trovate per le quali, un singolo idiota sbucato da un’altra terra, risolva il rischio di un’invasione straniera da solo con i suoi tre magici amicissimi! Mentre la stessa autorità cittadina ( nella quale si sperano militino più di tre persone, dato che Kirkwall viene descritta come una metropoli ) non riesce a contenerla.</p>
<p>Questa è, a grandi linee, la trama di Dragon Age2.</p>
<p>Ma i personaggi, stai scordando i personaggi!</p>
<p>Vero, bisogna pur concludere in bellezza. Tralasciando oramai il nostro carismaticissimo protagonista, che è essenzialmente un involucro vuoto che è figo per quanto uccide (togliere le razze era evidentemente indispensabile per questa trovata), passiamo ad i baldanzosi compagni di gruppo. Non contiamo il fatto che ciò che fai per loro è essenzialmente aiutarli ad uccidere gente e ciò che loro fanno per te è essenzialmente.. aiutarti ad uccidere gente. Valutiamo il loro profili in maniera spicciola:</p>
<p>Anders: già presente nella prima espansione di Origins; un mago eretico che lotta per la causa di tutti i maghi nel mondo, così che non siano oppressi dai templari. Nel gioco perde completamente lo spirito ironico che aveva agli albori, trasformandosi più che altro in un emo che progetta atti terroristici ridicoli quanto fallimentari.</p>
<p>Aveline:  irreprensibile donna tank per la quale la legge è uguale per tutti tranne che per te, il magico protagonista. Il secondo personaggio più interessante, ma si limita a farti fare indagini poliziesche..</p>
<p>Fenris: un elfo con lo spadone (e vi dovrebbe bastare) pieno di tatuaggi fichissimi, scontroso e “chenessunolopuòcapireperchéluieraschiavo” il cui scopo è essenzialmente contrapporsi ad Anders dato che a lui i templari in fondo lo garbano.</p>
<p>Isabela: una ninfomane con la sesta di seno che ha una grande voglia di fare sesso con il tuo protagonista appena la incontri. Responsabile della quasi totalità dei casini di Kirkwall (evidentemente stabilissima) e dunque causa prima per la quale il tuo personaggio diventerà inspiegabilmente il fichissimo campione cittadino.</p>
<p>Merril: l’elfa gracilina, timidosa “chebellochebellotiproteggoio” che per dare una ventata di originalità è al contempo una maga che pratica i rituali più sanguinolenti e spietati a questo mondo, ma ovviamente solo per proteggere la sua gente! Già, che non va a finire molto bene potete intuirlo.</p>
<p>Varric: senza dubbio il personaggio meglio riuscito, un nano dalla parlantina sciolta, ironico, furbo, che solo in qualche occasione si abbandona a scene melense evitabili.</p>
<p>Fratello/Sorella di Hawke: involucro vuoto, necessario a far penare il giocatore per vedere quando muore (si può anche salvare, per carità).</p>
<p>Fatti questi profili eccessivamente rapidi c’è da confessare una cosa, pur con i loro difetti, alcuni dei personaggi sono forse una delle cose meglio riuscite del gioco, lasciano comunque l’amaro in bocca per quanto sono gestite con eccessiva rapidità o persino noncuranza le loro storie, così da concedere spazio alla frenesia combattiva. E’ così che se il profilo di ciascuno di loro poteva intrigarvi, scordatevi particolari approfondimenti se non quella quattro conversazioni concesse a testa. E’ stupefacente come in una trama che, in gioco, si sviluppa temporalmente in bene o male sette anni, possano rimanere dei mezzi sconosciuti dei quali, però, hai risolto i problemi di vita (tutti entro o a due passi da Kirkwall s’intende). E’ negata la possibilità di parlarci quando si vuole (che il buon Knights of the old repubblic  c’aveva regalato) limitandola quando, a parere dei programmatori, aveva più senso. Giustificazione che sarebbe più credibile se le occasioni concesse fossero state più numerose e non con la metà delle suddette incentrate sull’arredamento o poco più, peraltro in due battute.</p>
<p>La menzione speciale, in questo caso, va all’argomento romance. Vero elemento distruttivo del reparto personaggi.  In gioco è infatti possibile accoppiarsi con bene o male ogni cosa che respira (tranne Varric, perché da tempo immemore i nani sono discriminati nel fantasy). L’opzione sarebbe una semplice e mera aggiunta, sulla quale potrebbe anche esserci ben poco da opinare (anche se fa sorridere l’ironia per la quale, l’unica barriera di pudicizia, è il far vedere effettivamente qualcosa. A quel punto evitami la scena con gli omini abbracciati in perizoma, non ci crede nessuno che lo indosserebbero). Ma si comincia a degenerare quando non è possibile scambiare due parole con un compagno di gruppo (e come detto vi si dialoga pure poco) senza che quello insinui qualcosa di sessuale, senza preoccuparsi neanche di nasconderlo troppo. Essenzialmente ne risulta che, il tuo meraviglio protagonista, non può avvicinarsi ad un altro uomo o donna senza mandarne gli ormoni in subbuglio. C’è a chi può far piacere, ma la trama è anche fatta d’altro, o almeno dovrebbe, così come i dialoghi, che col procedere della storia non fanno che riempirsi di cuoricini, difficili da evitare senza offendere l’interlocutore, anche se non si era mai, neanche da lontano, cercato un flirt. E così che si finisce per diventare poligami, bisessuali, impalandosi poi con la prima storia che conduce al sesso (per forza di cose con Isabela, anche se siete donne tranquille).</p>
<p>L’altro argomento un po’ anomalo è quello della bisessualità dilagante. Non è assolutamente un attacco all’omosessualità, che la bioware ha inserito in maniera sacrosanta nei propri giochi, ma è decisamente poco credibile che ogni personaggio che si prende nel proprio gruppo sia il più libertino dei libertini in termini di sessualità. Sarebbe bello, una buona volta, vedere un personaggio completamente omosessuale, non evitando di lasciarne di eterosessuali, inserendo tranquillamente uno o due allegri bisessuali a braccia aperte, e per finire qualcuno che no, non ci son santi, non te la/o dà. Questo è realismo.</p>
<p>Assolutamente da citare ( ma qui sono i giocatori ad essere impazziti ) il delirio per cui, alcune persone, evidentemente entusiaste di questa rottura di barriere, si sono lamentate per aver riscontrato l’impossibilità in gioco di farsi il proprio stesso fratello o sorella. Decisamente inarrivabili!</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-3260" title="dragon-age-2" src="http://www.weblifeitalia.it/BLOG/wp-content/uploads/2011/09/dragon-age-2.jpg" alt="" width="600" height="300" /></p>
<h2>“E’ finita? Si, si è finita..”</h2>
<p>Ce l’abbiamo fatta. Resta ben poco da dire in merito a Dragon Age 2. Probabilmente va sottolineato che almeno sul piano del sonoro il lavoro è sicuramente ben fatto, ma la musica no, non basta a salvare un gioco.  Per quanto concerne la longevità, se il tedio e le prese in giro di una partita non vi sono bastati, beh, potete sempre farne una seconda, per vedere le “variazioni” di trama che avvengono selezionando costantemente l’opzione di dialogo malvagia ( sempre che alla prima abbiate scelto solo quella buona ). Sconsiglio vivamente una terza partita dove ricorrere solo all’opzione centrale, ne risultereste esclusivamente un idiota. Non tentate poi un miscuglio di atteggiamenti, perché servirebbe soltanto a vedere meno cose, non ad approfondire la trama con un personaggio più complesso.</p>
<p>Affinché non fiocchino querele da parte della bioware nei miei confronti, non fidatevi affatto delle mie innumerevoli fatiche, atte a dimostrarvi che questo gioco non ne vale proprio la pena, e comprate e provate con vostra mano Dragon Age 2, il tentato assassinio del gdr occidentale!</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2 style="text-align: center;">VALUTAZIONE:</h2>
<p style="text-align: center;"><strong>GRAFICA:</strong> 6.5</p>
<p style="text-align: center;"><strong>SONORO:</strong> 7</p>
<p style="text-align: center;"><strong>LONGEVITA’:</strong> 5</p>
<p style="text-align: center;"><strong>GIOCABILITA’:</strong> 4.5</p>
<p style="text-align: center;"><strong>TRAMA:</strong> 4</p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: 20px; font-weight: bold;"><strong>TOTALE</strong></span></p>
<h2 style="text-align: center;"><strong>5</strong></h2>
<p style="text-align: center;">&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
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